E-materiały do kształcenia zawodowego

Naprawa mebli tapicerowanych

DRM.05. Wykonywanie wyrobów tapicerowanych - Tapicer 753402

bg‑green

Przewodnik dla nauczyciela

Spis treści

s

Cele i efekty kształceniaCele i efekty kształcenia

Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodu tapicerWskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodu tapicer

Wymagania techniczneWymagania techniczne

Cele i efekty kształcenia

Cele i efekty kształcenia

E‑materiał uwzględnia treści, które pozwolą na osiągnięcie, zgodnie z podstawą programową, celów kształcenia w zawodzie: tapicer 753402. Tematyka e‑materiału służy przygotowaniu absolwenta do profesjonalnego wykonywania zadań zawodowych.

E‑materiał przeznaczony jest dla kwalifikacji: DRM.05. Wykonywanie wyrobów tapicerowanych.

Wspiera osiąganie celów kształcenia określonych dla kwalifikacji - DRM.05. Wykonywanie wyrobów tapicerowanych: wykonywanie napraw i renowacji wyrobów tapicerowanych.

Wspiera osiąganie wybranych efektów kształcenia z jednostek efektów kształcenia:

DRM.05.5. Wykonywanie napraw i renowacji wyrobów tapicerowanych

Uczeń:

  • DRM.05.5. 1) charakteryzuje rodzaje uszkodzeń wyrobów tapicerowanych;

  • DRM.05.5. 2) stosuje narzędzia i urządzenia do naprawy wyrobów tapicerowanych;

  • DRM.05.5. 3) wykonuje demontaż wyrobów tapicerowanych przeznaczonych do naprawy;

  • DRM.05.5. 4) dobiera materiały do naprawy i renowacji wyrobów tapicerowanych;

  • DRM.05.5. 5) planuje czynności niezbędne do wykonania naprawy wyrobów;

  • DRM.05.5. 6) wykonuje naprawę i renowację wyrobów tapicerowanych;

  • DRM.05.5. 7) ocenia jakość wykonania napraw i renowacji wyrobów;

  • DRM.05.5. 8) określa koszty wykonania napraw i renowacji wyrobów.

Pozwala nabywać:

  • kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji,

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii,

  • kompetencje cyfrowe,

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się,

  • kompetencje w zakresie przedsiębiorczości.

Struktura e‑zasobu

Struktura e‑materiału

Wszystkie elementy e‑materiału są ze sobą powiązane ich tematyką. W każdym z nich znajdują się niezbędne informacje, które umożliwią uczniowi przyswojenie wiedzy z zakresu naprawy mebli tapicerowanych.

Niniejszy e‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z nich zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.

1. Wprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do podstawy programowej, zakres tematyczny oraz spis treści.

2. Materiały multimedialne

To odpowiednio dobrane multimedia ułatwiające uczniowi przyswojenie wiedzy.  Materiał Naprawa mebli tapicerowanych składa się z czterech materiałów multimedialnych:

Przedstawia czynności związane z oceną stanu technicznego mebla, rozpoznaniem i opisaniem rodzaju uszkodzeń, podjęciem decyzji co do sposobu naprawy, przedstawia etapy procesu technologicznego: demontaż, naprawę, montaż, prezentację obsługi i zastosowania sprzętu wykorzystywanego do realizacji zadań zawodowych.

To odtworzenie przebiegu naprawy mebli tapicerowanych: np. naprawy warstwy podtrzymującej, sprężynującej, wymianę tkaniny obiciowej etc.

To świetna zabawa, która jednocześnie pozwoli na zdobycie wiedzy z zakresu naprawy mebli tapicerowanych – np. ocenę zniszczenia wyrobu, podejmowanie decyzji o naprawie, planowanie pracy, wycenę usługi, dobór materiałów, wykonanie, a także ocenę poprawności wykonania zadania.

Przedstawia warstwy różnych wyrobów tapicerowanych, ale i prezentuje sam zawód tapicera. Uczeń przekona się, jakie cechy, kompetencje i kwalifikacje powinien mieć idealny tapicer.

3. Obudowa dydaktyczna

  • Interaktywne materiały sprawdzająceDL8JSQM7SInteraktywne materiały sprawdzające – dzięki interesującym formom - uczeń sprawdzi poziom opanowania wiedzy z zakresu naprawy mebli tapicerowanych.

  • Słownik pojęć do e‑materiałuD14Usz694Słownik pojęć do e‑materiału zawiera specjalistyczne słownictwo, które występuje w całym e‑materiale wraz z wyjaśnieniami/definicjami.

  • Przewodnik dla nauczycielaD8plA1TkHPrzewodnik dla nauczyciela zawiera sugestie do wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.

  • Przewodnik dla uczącego sięD1Dqs6N98Przewodnik dla uczącego się to wskazówki i instrukcje dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki.

  • Netografia i bibliografiaD12cjcVt0Netografia i bibliografia stanowi listę materiałów, na bazie których został opracowany e‑materiał.

  • Instrukcja użytkowaniaDzQtBO46hInstrukcja użytkowania objaśnia działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.

Wskazówki do wykorzystania e‑zasobu w pracy dydaktycznej dla zawodu tapicer

Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodu tapicer

1. Praca uczniów podczas zajęć

E‑materiał stanowi nowoczesną pomoc dydaktyczną wspomagającą proces uczenia się. Pozwala uczniom na zapoznanie się z podstawowymi materiałami wykorzystywanymi podczas naprawy mebli tapicerowanych. Poniżej przedstawione są propozycje wykorzystania poszczególnych elementów materiału w ramach lekcji, samodzielnej pracy ucznia, pracy w grupach i całego zespołu klasowego.

Film instruktażowy

Praca indywidualna

Uczniowie zapoznają się z filmem (podczas oglądania mogą robić notatki, wypisując np. słowa kluczowe). Nauczyciel prosi uczniów o napisanie recenzji materiału. Liczą się: dokładność, pomysły, oryginalność, poprawność językowa, dobór słownictwa. Uczniowie prezentują swoje pomysły na forum klasy bądź wysyłają recenzje do autorów filmu.

Praca w grupach

Uczniowie, po zapoznaniu się z filmem, zostają podzieleni na grupy. Każda grupa otrzymuje kartkę – uczniowie wpisują na niej, w centralnym miejscu, słowo kluczowe z filmu. Od hasła odchodzą promienie – nauczyciel prosi uczniów o dopisanie skojarzeń. Każdy główny promień skojarzeń ma promienie podrzędne - powinny być tam wpisane skojarzenia bardziej szczegółowe w stosunku do pojęć głównych. Uczniowie prezentują swoje mapy. Łącząc je, tworzą jedną mapę dotyczącą filmu.

Program ćwiczeniowy przez dobieranie

Praca całego zespołu klasowego

Uczniowie wykonują wspólnie polecenie zawarte w programie ćwiczeniowym przez dobieranie. Po zakończonym zadaniu nauczyciel na tablicy zapisuje hasło kluczowe, np.: naprawa mebli tapicerowanych. Uczniowie poproszeni są o wypisanie na karteczkach samoprzylepnych wszystkich skojarzeń dotyczących tego aspektu, a następnie o przyklejenie karteczek na tablicy – w odpowiedniej kolejności odwzorowującej przebieg zadań. Po zbudowaniu mapy pojęć uczniowie opisują na jej podstawie czynności towarzyszące naprawie mebli tapicerowanych. Nauczyciel dba o poprawność przedstawionych zadań.

Praca w grupach

Nauczyciel może wykorzystać program ćwiczeniowy przez dobieranie podczas zajęć jako zadanie do wykonania w małych grupach. Ważne jest, aby każdy uczeń brał udział w procesie decyzyjnym. Przed przystąpieniem do programu należy wspólnie z uczniami ustalić kryteria, np. wygrywa ta grupa, która najszybciej wykona zadanie.

Gra edukacyjna

Uczeń bez odchodzenia od komputera sprawdzi się w roli tapicera i przejdzie przez cały proces naprawy mebli tapicerowanych. Grę można zrealizować w grupach, indywidualnie lub przy udziale całej klasy. Gdy nauczyciel zaobserwuje trudności w wykonaniu któregoś z etapów, powinien wykonać go wraz z całą klasą, a następnie poprosić uczniów o jego indywidualne powtórzenie.

Film edukacyjny

Praca całego zespołu klasowego

Nauczyciel wyświetla uczniom fragmenty filmu związanego z pracą tapicera. W czasie oglądania uczniowie powinni skoncentrować się na ich treści bez wykonywania jakichkolwiek poleceń. Film powinien być zatrzymany w momencie kulminacyjnym. Nauczyciel prosi, aby uczniowie opisali, jak wyobrażają sobie zakończenie. Pomysły są zapisywane przez nauczyciela na tablicy, wybierane najbardziej atrakcyjne (burza mózgów). Po zakończeniu prezentacji uczniowie oglądają cały film i konfrontują go ze swoimi pomysłami.

Praca w grupach

Uczniowie oglądają film bez fonii. Po emisji dzielą się na grupy i piszą autorski tekst dla lektora. Każda grupa przedstawia swoją propozycję – po raz kolejny emitowany jest film, jednak tym razem lektorem jest wybrana osoba z grupy. Po zakończonej prezentacji cały zespół klasowy ogląda film i weryfikuje tekst lektora z własnymi propozycjami.

Interaktywne materiały sprawdzające

Są to ćwiczenia przewidziane do samodzielnego rozwiązania przez uczniów. Nauczyciel może jednak wprowadzić pracę w parach lub elementy oceny koleżeńskiej, która polega na tym, że po rozwiązaniu zadań uczniowie konsultują odpowiedzi z osobą z ławki. Można też zastosować indywidualne rozwiązywanie zadań i wspólne omówienie odpowiedzi przez cały zespół klasowy, kiedy rozwiązania są wyświetlane na tablicy multimedialnej. W każdym z tych wariantów uczeń powinien móc skorzystać z pomocy nauczyciela i uzyskać od niego informację zwrotną.

2. Praca uczniów poza zajęciami

Poza lekcjami i podczas przygotowania się do lekcji uczniowie mogą korzystać ze słownika pojęć, dzięki któremu będą mogli powtórzyć materiał przedstawiony na lekcjach bądź przygotować się do przyszłych lekcji. Filmy, symulator oraz gra edukacyjna stanowią interesujące materiały umożliwiające przygotowanie się uczniów do sprawdzianów.

Po obejrzeniu filmów uczeń może samodzielnie przygotować notatki np. w formie fiszek bądź mapy myśli.

Po zapoznaniu się z programem ćwiczeniowym przez dobieranie uczeń może przygotować autorski projekt multimedium.

Po przejściu przez wszystkie etapy gry uczeń może dopisać do niej kolejny poziom.

3. Indywidualizacja pracy z uczniem

Indywidualizacja pracy z uczniem powinna rozwijać mocne strony ucznia i zachęcać do rozwijania słabszych stron.

Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotne nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, ale również uczniów zdolnych. Odtwarzanie każdego e‑materiału jest możliwe również w trybie dostępności, który zawiera alternatywne wersje materiałów dostępne dla użytkowników z dysfunkcjami wzroku, słuchu, co ułatwia przyswojenie wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania‑uczenia się.

Ponadto nauczyciel może też dostosować pracę z każdym materiałem do indywidualnych potrzeb uczniów.

Filmy

Filmy zawierają podpisy, z których mogą skorzystać wszyscy uczniowie, także słabosłyszący;

uczniowie z zaburzeniami zachowania mogą odtwarzać filmy kilkukrotnie, pauzować je; pozwoli im to skupić uwagę;

uczniowie zdolni mogą zaproponować autorskie scenariusze realizujące tematy poruszane w filmach;

uczniowie mający problem z wypowiedziami na forum klasy mogą pracować samodzielnie bądź w małych grupach.

Program ćwiczeniowy przez dobieranie

Uczniowie z dysfunkcją wzroku mogą skorzystać z audiodeskrypcji;

uczniowie z zaburzeniami zachowania mogą uzupełniać mapę myśli przy tablicy i zapisywać propozycje innych uczniów, co pozwoli im rozładować napięcie, a jednocześnie będą mieli konkretne zadanie do wykonania, co pomoże im skupić uwagę;

uczniowie zdolni mogą zaproponować scenariusz do własnego symulatora;

uczniowie mający problemy z wypowiedziami na forum klasy mogą pracować w niewielkiej grupie (w parach).

Gra edukacyjna

Uczniom ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (np. uczeń z dysleksją, uczeń słabosłyszący) należy wyznaczyć większy limit czasu na wykonanie misji.

Dzięki podejściu indywidualnemu możemy różnicować także zakres np. interaktywnych materiałów sprawdzających poprzez wybór zadania sprawdzającego wybrany zakres wiedzy lub umiejętności.

Wymagania techniczne

Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych zasobów platformy www.zpe.gov.pl.

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy;

  • OS X 10.11.6 lub nowszy;

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3GB RAM.

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100;

  • Firefox w wersji 62.0.2;

  • Safari w wersji 11.1;

  • Opera w wersji 55.0.2994.44;

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0;

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124.

Urządzenia mobilne:

  • 2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym;

  • Tablet/Smartphone z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px.