E-materiały do kształcenia zawodowego

Dokumentacja techniczno‑obsługowa statku powietrznego

Wykonywanie obsługi technicznej płatowca i jego instalacji oraz zespołu napędowego statków powietrznych — Technik mechanik lotniczy

bg‑azure

Przewodnik dla nauczyciela

5

Spis treści

1

Cele i efekty kształcenia

E‑materiał uwzględnia treści, które pozwolą na osiągnięcie, zgodnie z podstawą programową, celów kształcenia w zawodzie technik lotniskowych służb operacyjnych. Tematyka e‑materiał służy przygotowaniu absolwenta do profesjonalnego wykonywania zadań zawodowych.

E‑zasób przeznaczony dla kwalifikacji:

Wykonywanie obsługi technicznej płatowca i jego instalacji oraz zespołu napędowego statków powietrznych w zawodzie Technik mechanik lotniczy 315317

Cele kształcenia

Wspiera osiąganie celów kształcenia określonego dla kwalifikacji TLO.03. Wykonywanie obsługi technicznej płatowca i jego instalacji oraz zespołu napędowego statków powietrznych:

  • wykonywania obsługi technicznej statków powietrznych i ich podzespołów,

  • wykonywania obsługi liniowej statków powietrznych.

Efekty kształcenia

Podstawy obsługi technicznej płatowca i jego instalacji oraz zespołu napędowego statków powietrznych

Uczeń:

2) charakteryzuje rodzaje specjalnych części samolotów i ich podzespołów,

Obsługa techniczna płatowca i jego instalacji oraz obsługa zespołów napędowych statków powietrznych

Uczeń:

1) posługuje się przepisami prawa lotniczego w zakresie dotyczącym obsługi technicznej i eksploatacji statków powietrznych,

2) posługuje się dokumentacją techniczno‑obsługową statków powietrznych sporządzoną w języku polskim i języku angielskim,

30) określa czynności obsługi technicznej statku powietrznego,

31) określa procedury obsługowe statku powietrznego,

32) określa techniki demontażu, sprawdzania, naprawy i montażu elementów statków powietrznych,

33) zaopatruje systemy pokładowe statków powietrznych,

34) stosuje narzędzia oraz sprzęt lotniskowy i hangarowy do obsługi technicznej statków powietrznych,

35) rozpoznaje oznakowania, symbole i napisy na samolocie.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

2

Struktura e‑materiału

  1. WprowadzenieDzqQQhaBoWprowadzenie

    Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do podstawy programowej, zakres tematyczny oraz opis budowy e‑materiału.

  2. Materiały multimedialne

    Zawierają różnego rodzaju multimedia, które ułatwiają uczącemu się przyswojenie wiedzy.

    Zasób Gra edukacyjna Rozpoznawanie, opisywanie funkcji i przypisywanie lokalizacji przedstawionych na schematach elementów płatowca i zespołu napędowego statku powietrznegoDr1SyF3zXGra edukacyjna Rozpoznawanie, opisywanie funkcji i przypisywanie lokalizacji przedstawionych na schematach elementów płatowca i zespołu napędowego statku powietrznego to gra edukacyjna, która ułatwia przyswojenie wiadomości związanej z elementami płatowca i zespołu napędowego statku powietrznego.

    Zasób Gra edukacyjna Puzzle interaktywne – zadania mechanika lotniczegoDdfR0qYb6Gra edukacyjna Puzzle interaktywne – zadania mechanika lotniczego to gra interaktywna, która przedstawia zadania mechanika lotniczego.

    Zasób Interaktywne narzędzia typu scenario‑based learning (gra decyzyjna) Dokumentacja techniczno obsługowa statków powietrznychD1GpEq1LfInteraktywne narzędzia typu scenario‑based learning (gra decyzyjna) Dokumentacja techniczno obsługowa statków powietrznych to interaktywne narzędzie typu scenario‑based learning, które przedstawia wygląd i sposób uzupełniania dokumentacji techniczno‑obsługowych.

    Zasób E‑book Dane obsługowe, regulacyjne, instrukcje montażu i inspekcji dotyczące obsługi statków powietrznychDge8P6vewE‑book Dane obsługowe, regulacyjne, instrukcje montażu i inspekcji dotyczące obsługi statków powietrznych to e‑book, który przedstawia informacje odnośnie do inspekcji statków powietrznych.

  3. Obudowa dydaktyczna

    • Interaktywne materiały sprawdzająceDWIl1DiweInteraktywne materiały sprawdzające pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności zawartych w e‑materiale.

    • Słownik pojęć dla e‑materiałuD4a6KuVeqSłownik pojęć dla e‑materiału zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym materiale.

    • Przwodnik dla nauczycielaDU2RP4NSoPrzwodnik dla nauczyciela zawiera sugestie do wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.

    • Przewodnik dla uczącego sięD7CvKZTpxPrzewodnik dla uczącego się zawiera wskazówki i instrukcje dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki.

    • Netografia i bibliografiaD17VPvDr0Netografia i bibliografia stanowi listę materiałów, na bazie których został opracowany e‑materiał.

    • Instrukcja użytkowaniaDpVIMVmFGInstrukcja użytkowania objaśnia działanie zasobu oraz poszczególnych jego elementów.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

3

Wskazówki do wykorzystania e‑materiału w pracy dydaktycznej dla zawodu technik mechanik lotniczy

E‑materiał stanowi nowoczesną pomoc dydaktyczną wspomagającą proces kształcenia zawodowego. Ułatwi on uczniom zapamiętanie pojęć związanych z dokumentacją techniczno‑obsługową statku powietrznego.

Poniżej zamieszczone zostały propozycje wykorzystania poszczególnych elementów e‑materiałów do pracy w grupach i w zespole klasowym oraz do samodzielnej pracy ucznia w klasie i poza zajęciami.

Praca uczniów podczas zajęć

Praca w grupach i zespole podczas zajęć
Gra edukacyjna „Rozpoznawanie, opisywanie funkcji i przypisywanie lokalizacji przedstawionych na schematach elementów płatowca i zespołu napędowego statku powietrznego”
  • Nauczyciel łączy klasę w grupy osobowe.

  • Przyznaje dostęp do e‑materiału. Zadaniem grup będzie przejście przez grę i wykonanie wszystkich zadań związanych z poziomem pierwszym, drugim i trzecim

  • Jednak uczniowie w grupach będą przechodzili każde zadania kolejno, ale ich zaliczenie dla każdego z nich nastąpi po odpowiedzi na dodatkowe pytania innych uczniów w grupie (za każde pytanie, na które uczeń nie odpowie - pytający dostaje punkt, ale jeśli uczeń, wykonujący dany element gry, nie odpowie na żadne pytanie kolegów, cała grupa (każdy z uczniów) otrzyma trzy punkty ujemne). Realizowane przez ucznia zadanie jest zaliczone (i uczeń otrzyma punktów) jeśli odpowie na wszystkie pytania i wykona zadanie z gry.

  • Przykładowe pytanie dla ucznia może wyglądać następująco: „Czy w dokumentacji AMM znaleźć można informacje o tym, na którym silniku znajdziemy tabliczkę „IDG OIL ACCESS”?” lub „Jak inaczej nazywa się gaussomierz?” — magnetometr.

  • Nauczyciel prosi o zapisywanie pytań przez każdą z grup.

  • Uczniowie podczas wykonywania ćwiczenia mogą zwracać się do nauczyciela o pomoc w rozwiązaniu spornych kwestii dotyczących pytań.

  • Nauczyciel nadzoruje grę i podsumowuje ją prosząc o podanie liczby punktów każdego ucznia w grupie. Wygrywa uczeń, który zbierze największą liczbę punktów.

  • Nauczyciel zbiera pytania od uczniów jako baza do przygotowania testu sprawdzającego wiedzę.

Gra edukacyjna „Puzzle interaktywne - zadania mechanika lotniczego”
  • Nauczyciel prezentuje zasady i możliwości puzzli interaktywnych.

  • Łączy uczniów w  zespoły.

  • Przydziela grupom tematy: grupa — NARZĘDZIA OBSŁUGOWE (2), MONTAŻ ELEMENTÓW STATKU POWIETRZNEGO (3) oraz OŚWIETLENIE PODCZAS OBSŁUGI (2), grupa — LICENCJA MECHANIKA LOTNICZEGO (6), grupa — PRAWO LOTNICZE (3) oraz SYMBOLE NA SAMOLOCIE (3).

  • Grupy rozpoczynają grę w ten sposób, że każda z nich realizuje tylko dwa poziomy. Po ich zrealizowaniu zatrzymuje się i czeka na działanie pozostałych grup przygotowując notatkę, którą można wykonać na podstawie ułożonych puzzli.

  • Kiedy wszystkie grupy zakończą swoje dwa poziomu — zamieniają się miejscami przy komputerach lub tabletach (ewentualnie smartfonach). Grupa pierwsza po wykonaniu dwóch poziomów „narzędzi obsługowych” przechodzi na miejsce grupy drugiej i realizuje poziom związanych „licencją mechanika lotniczego”, grupa druga po realizacji poziomów „licencji mechanika lotniczego” realizuje trzeci poziom „prawa lotniczego” i pierwszy poziom „symboli w samolocie”, zaś grupa trzecia po realizacji dwóch poziomów „prawa lotniczego” realizuje pierwsze dwa poziomy „montażu elementów statku powietrznego”.

  • Zanim grupa rozpocznie etap drugi musi zapoznać się z notatkami kolegów.

  • W drugim etapie grupy realizują notatki z przebytych na tym etapie poziomów.

  • W trzecim etapie podobnie jak w drugim.

  • Efektem działań są notatki z każdego poziomów wykonane przez różne grupy oraz uczenie się z informacji przygotowanych przez innych.

  • Nauczyciel prosi o prezentacje notatek, uzupełnia je o znaczące informacje oraz prosi o zapisanie ich obrazów lub wersji cyfrowych (jeśli takie były wykonywane) do notatek uczniów.

Interaktywne narzędzie typu scenario‑based learning „Dokumentacja techniczno‑obsługowa statków powietrznych”
  • Nauczyciel dzieli klasę na cztery grupy (lub wielokrotność czterech grup).

  • Każda z grup ma za zadanie zagrać w grę. W zależności od decyzji grupy będą wcielały się w pewnych momentach w różne postacie: MECHANIKA OBSŁUGI LINIOWEJ, MECHANIKA OBSŁUGI BAZOWEJ, MECHANIKA NAPRAW KOMPOZYTOWYCH lub OSOBĘ WYKONUJĄCA BADANIA NIENISZCZĄCE.

  • Nauczyciel wskazuje, która grupa pójdzie ścieżką , , , a która .

  • Uczniowie realizując kolejne działania, zapoznają się z elementem treści teoretycznej i podejmują decyzje związane z zadaniem.

  • W trakcie gry na wspólnej kartce zapisują notatkę z jej przebiegu.

  • Zespoły podejmują decyzję synchronicznie (każdy zespół dochodzi do momentu podjęcia decyzji, decyduje i czeka na znak nauczyciela).

  • Po każdej decyzji nauczyciel daje znak do wymiany członków zespołu.

  • Jedna osoba z każdej grupy przechodzi do zespołu, który ma przydzieloną inną rolę zawodową (jeśli wcześniej należała do grupy, w której realizowano ścieżkę mechanika obsługi liniowej, teraz przechodzi do zespołu „mechanika obsługi bazowej”).

  • Po wymianie członków grupy pozostała część grupy tłumaczy przybyłemu uczniowi, co takiego działo się w grze i jakie decyzje podjęto.

  • Cykl się powtarza aż do zakończenia gry. Za każdym razem jedna osoba opuszcza zespół (inna niż ta, która w trakcie gry do zespołu dołączyła, chyba że nie ma już takiej).

  • Nauczyciel po zakończonej grze prosi o zaprezentowanie notatki z gry.

  • Nauczyciel podsumowując, prosi uczniów o informację zwrotną dotyczącą tego, czego uczniowie się nauczyli podczas tej „osobowej karuzeli”.

Praca samodzielna ucznia podczas zajęć
Gra edukacyjna „Rozpoznawanie, opisywanie funkcji i przypisywanie lokalizacji przedstawionych na schematach elementów płatowca i zespołu napędowego statku powietrznego”
  • Nauczyciel informuje, że teraz każdy indywidualnie ma przejść grę wybierając co najmniej dwa moduły tematyczne i każdą odpowiedź podczas rozwiązywania zadań z gry trzeba będzie opisać w notatniku.

  • Uczniowie przechodzą grę wspak, czyli zaznaczają najpierw błędne odpowiedzi, testując program. Przed zatwierdzeniem wykonują zdjęcie ekranów z błędnymi odpowiedziami lub tworzą zrzuty ekranu. Zdjęcia zamieszczają w swojej cyfrowej notatce.

  • Po przejściu w ten sposób zadań dla trzech poziomów wykonują prezentację, w której na każdym slajdzie zamieszczają po lewej zdjęcia pytań i udzielonych na nie poprawnych odpowiedzi, a po prawej obrazy z niewłaściwie zaznaczonymi odpowiedziami. Pod obrazkami zamieszczają opis w punktach dotyczący tego, co trzeba wiedzieć (wiedzieć lub gdzie znaleźć wiedzę), żeby przejść to pytanie w grze.

  • Nauczyciel po zakończonej przez wszystkich uczniów grze prosi o prezentacje efektów ich pracy (wybrani uczniowie).

  • Prosi też o informację zwrotną z przebiegu czynności w zadaniach.

Interaktywne narzędzie typu scenario‑based learning „Dokumentacja techniczno‑obsługowa statków powietrznych”
  • Nauczyciel przydziela uczniom role, które będą odgrywali (komu będą pomagali: mechanik obsługi liniowej, mechanik obsługi bazowej, mechanik napraw kompozytowych czy osoby wykonującej badania nieniszczące).

  • Podczas rozgrywki rysują grafem przebieg gry, wskazując zadania i decyzje podjęte przez siebie.

  • W notatce zawiera też informacje dla siebie, co z przekazywanych mikro komunikatów było najważniejsze (słowa, hasła).

  • Na podstawie notatki buduje dla siebie „fiszki”, na których w formie skrótowej zamieszcza te elementy, które wydają mu się istotne np.: graf z kolejnością, w jakiej mechanik powinien skorzystać z dokumentacji, aby wykonanie zadania przebiegło efektywnie i poprawnie lub informacja „W Podręczniku obsługi statku powietrznego AMM jest opis podziału na sekcje całego statku powietrznego” lub „W AMM jest rysunek przedstawiający obszary samolotu szczególnie narażone na uderzenie pioruna”.

  • Uczeń oznacza fiszki w prawym górnym rogu zapisując osobę, któej ta wiedza jest niezbędna (wchodzi w zakres czynności).

  • Podsumowując na prośbę nauczyciela, uczeń na zajęciach prezentuje pomysł swoich fiszek innym uczestnikom.

Gra edukacyjna „Puzzle interaktywne — zadania mechanika lotniczego”
  • Nauczyciel prosi uczniów o wybranie dwóch tematu puzzli (lub jednego w przypadku zagadnienia „licencja mechanika lotniczego”).

  • Prosi o samodzielne wykonanie poziomów z tych zakresów tematycznych.

  • Uczeń w trakcie wykonywania zadań z puzzli interaktywnych ma za zadanie przygotować dwie krótkie dwuminutowe wypowiedzi na temat informacji zawartych zadaniach. (wybiera dwa z  poziomów).

  • Do przemówienia ma za zadanie zapisać: dla pierwszej wypowiedzi tekst, który przeczyta jako podsumowanie — wypowiedź, dla drugiej punkty, na podstawie których zaprezentuje zagadnienia z tego poziomu.

  • Nauczyciel prosi wybranych uczniów o wypowiedzi, a notatki wszystkich uczniów (tekst pierwszej wypowiedzi i punkty dotyczące drugiej) udostępnia reszcie klasy.

E‑book „Dane obsługowe, regulacyjne, instrukcje montażu i inspekcji dotyczące obsługi statków powietrznych”
  • Uczniowie samodzielnie zapoznają się z e‑bookiem.

  • Następnie nauczyciel zadaje konkretne pytania o konkretne etapy.

  • Uczniowie odpowiadają na pytania, dzięki czemu można sprawdzić poziom zrozumienia i zapamiętania informacji zawartych w tym multimedium.

  • Nauczyciel w razie potrzeby udziela komentarza do nieprawidłowych odpowiedzi.

Interaktywne materiały sprawdzające

Materiały te mogą posłużyć do pracy grupowej i pracy samodzielnej. Podczas pracy grupowej można zastosować metodę generowania dodatkowych pytań na bazie .

Przykładowe działania w ramach lekcji:

  • Grupy rozwiązują test wspólnie na czas. Nauczyciel prosi o podanie efektu wspólnej pracy (liczba punktów, pytania z błędną odpowiedzią).

  • Po pierwszym rozwiązaniu testu utrudnieniem może być właśnie wygenerowanie dodatkowego pytania do każdego błędnie wykonanego przez grupę.

  • Grupy zapisują pytania i wymyślają dobrą i złe odpowiedzi.

  • Nauczyciel może poprosić o wpisanie tych pytań i odpowiedzi do w formie elektronicznej np.: do formularza Forms. Dzięki temu powstanie drugi, alternatywny do zamieszczonego w materiałach, test do wykorzystania podczas działań sprawdzających.

Interaktywne materiały sprawdzające pozwalają sprawdzić wiedzę z danego zakresu samodzielnie przez ucznia. Mają przy tym możliwość zapytania nauczyciela o pomoc, jeśli mieliby wątpliwości. Prawidłowe rozwiązanie może być zaprezentowane przez nauczyciela lub ucznia, na przykład na tablicy interaktywnej, po rozwiązaniu przez wszystkich uczniów zadań. Nauczyciel udziela komentarza do prezentowanego rozwiązania. W przypadku niewłaściwej odpowiedzi nauczyciel wyjaśnia, dlaczego jest ona nieprawidłowa, i udziela poprawnej odpowiedzi.

Praca uczniów poza zajęciami

E‑materiał ułatwia nauczycielowi prowadzenie zajęć dydaktycznych rozszerzając ją i o zagadnieniach poruszanych na niej dyskutując na podstawie wstępnego przygotowania się uczniów do jej przeprowadzenia. Działaniem takim może być przygotowanie puzzli do pracy na zajęciach (podobnie jat w przypadku materiału „zadania mechanika lotniczego”)

Przed lekcją

  • Nauczyciel prosi uczniów o wykonanie zrzutów ekranu różnych ważnych wg uczniów zagadnień z tematu. Może to być np.: schemat kolejności korzystania z dokumentacji przez mechanika, aby wykonanie zadania przebiegło efektywnie i poprawnie. Ważne jest aby dać możliwość wyboru uczniom oraz wskazać, że nie może to być kopia puzzli interaktywnych.

  • Działaniem ucznia będzie przygotowanie w formacie obrazka, który będzie zamieniony na puzzle.

  • Kompozycja obrazka może być dowolna, jednak nauczyciel może przed lekcja przygotować przestrzenny wzorzec do wypełnienia obrazkami i wyjaśnieniami. Wzorzec może też mieć formułę komiksową (w sieci znajdują się odpowiednie programy do generowania komiksów)

  • Po wykonaniu obrazka bazowego na podstawie wybranych jednostek ładunkowych z wizualizacji i jego wydrukowaniu uczniowie wykonują z niego puzzle chowając je do koperty.

Podczas lekcji

  • Nauczyciel zbiera pocięte w puzzle obrazki od każdego z uczniów i na zajęciach lekcyjnych rozdaje losowe obrazki do ułożenia jako fragment lekcji.

Puzzle mogą być również wykonane w aplikacji internetowej. Dzięki temu uczniowie otrzymają link do ułożenia puzzli, a nie fizyczne elementy.

Praca z uczniami z  i indywidualizowanie pracy z uczniem

Przy pracy z uczniem ze dobrze jest dopasować wykorzystanie e‑materiału i informować o sposobach jego wykorzystania (komunikować się) w sposób sprzyjający rozwojowi dziecka. Konstrukcję płaszczyzny porozumiewania się można oprzeć na przykładowych kilku działaniach:

  1. W trakcie wykorzystywania e‑materiału warto starać się usamodzielniać dziecko czyli tak konstruować instrukcje do wykorzystania e‑materiału, aby mogło ono podjąć własne decyzje i działania. Przykładem może być zastosowanie niepełnej instrukcji „Twoim zadaniem będzie wykonać spis, na której zawrzesz wszystkie czynności związane z .... (tu wpisujemy ten fragment wiedzy, który zamierzamy kształcić) w postaci małych ikon i ich opisy. Legenda ta ma mieć nie więcej niż stronę

  2. Nauczyciel po informacji zwrotnej „nie rozumiem” powinien dostosować sposób komunikowania się z uczniem do możliwości psychofizycznych ucznia. „Nie rozumiem jak mam wykonać polecenie utworzenia checklisty czynności związanych z wykorzystaniem dokumentacji w pracy mechanika obsługi liniowej” nie oznacza kolejnego powtórzenie tego samego polecenia przez nauczyciela, ale dopasowanie się i dopytanie czego uczeń nie rozumie i próba wytłumaczenia (stosując zasadę usamodzielniania) pewnych kwestii innymi słowami.

  3. Jeśli uczeń nie rozumie pewnego toku postępowania (np.: sposobu odnajdywania w dokumentacji informacji o sposobie serwisu amortyzatora przedniej goleni podwozia) ważnym jest, aby w tym e‑materiale wyjaśnić, poinformować ucznia o sposobie własnego rozumowania (wytłumaczenie dlaczego akurat w ten właśnie sposób to prezentuje nauczyciel).

  4. Podczas przydzielania zadań związanych z pracą z e‑materiałem należy pamiętać o byciu konsekwentnym, ale jednocześnie pamiętać o możliwości „wyjścia z twarzą”. Jeśli uczeń nie chce czegoś wykonać (z jakiegoś sobie wiadomego powodu, który może wynikać ze specjalnych potrzeb) można z nim negocjować. Jeśli zarzeka się, że nie potrafi wykonać puzzli w postaci cyfrowej można mu pomóc drukując obrazek przez niego przygotowany i wręczając nożyczki zaproponować wykonanie tych puzzli ręcznie.

  5. Wykonywanie kart memory czy puzzli lub wymyślanie pytań, haseł pozwala zachęcać uczniów do działań twórczych. Aby je zainicjować należy samemu próbować je wymyślać i poprzez dawanie przykładu takiego działania inspirować. Pamiętać należy też o pełnej akceptacji pomysłów.

Praca z uczniami o  w dużej mierze zależy od grupy, która będzie nauczana i ich potrzeb. Stąd dobór sposobów pracy będzie od tego zależał. Podane powyżej ogólne działania można śmiało poszerzać i indywidualizować (dopasowywać np.: poprzez negocjowanie zakresu opracowań i działań z e‑materiałem).

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

4

Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych zasobów platformy www.zpe.gov.pl.

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy

  • OS X 10.11.6 lub nowszy

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3 GB RAM

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100

  • Firefox w wersji 62.0.2

  • Safari w wersji 11.1

  • Opera w wersji 55.0.2994.44

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124

Urządzenia mobilne:

  • 2 GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym

  • Tablet/Smartphone z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

RKuG660L4snde
(Uzupełnij).