E-materiały do kształcenia zawodowego

Algorytmy

INF.04. Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji - Technik programista 351406

bg‑yellow

Przewodnik dla nauczyciela

5

Spis treści

  1. Cele i efekty kształceniaCele i efekty kształcenia

  2. Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

  3. Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiałuWskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału

  4. Wymagania techniczneWymagania techniczne

1

1. Cele i efekty kształcenia

Cele ogólne e‑materiału

  • Uwzględnienie treści, które pozwalają na osiągnięcie – zgodnie z podstawą programową – celów kształcenia w zawodzie technik programista 351406. Tematyka e‑materiału służy przygotowaniu absolwenta do profesjonalnego wykonywania zadań zawodowych.

  • Przedstawienie – w sposób obrazowy i zrozumiały dla uczącego się – celów kształcenia: projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji desktopowych; projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji mobilnych; projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji zaawansowanych aplikacji webowych.

  • Pomoc w procesie nauczania i w procesie samodzielnego uczenia się wyżej wymienionego zawodu: wspieranie osiągania wybranych efektów kształcenia przez podnoszenie jakości procesu dydaktycznego i autodydaktycznego.

  • Rozwijanie kompetencji komunikacyjno‑cyfrowych.

  • Dostosowanie tempa i zakresu nauczania do indywidualnych potrzeb uczącego się.

Efekty kształcenia

INF.04.3. Projektowanie oprogramowania

Uczeń:

INF.04.3.3. stosuje metody rozwiązywania problemów za pomocą algorytmów, INF.04.3.4. stosuje algorytmy sortowania i wyszukiwania.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

2

2. Struktura e‑materiału

E‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z nich zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.

Wprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do podstawy programowej, zakres tematyczny oraz opis budowy e‑materiału.

Materiały multimedialne

Zawierają różnego rodzaju multimedia, które ułatwiają uczącemu się przyswojenie wiedzy. Zasób „Zbiór animacji - Algorytmy”DlO38haQk„Zbiór animacji - Algorytmy” to zestaw animacji ilustrujących różne typy sortowania, np. bąbelkowe, zachłanne, przez wstawianie, szybkie, metodą dziel i zwyciężaj, różne typy algorytmów wyszukiwania dla tablic, list, kolejek, stosów. Zasób „Algorytmy”DnmS1GER7„Algorytmy” to atlas interaktywny zawiera grafiki przedstawiające schematy blokowe dla poszczególnych algorytmów sortowania, np. bąbelkowe, zachłanne, przez wstawianie, szybkie, metodą dziel i zwyciężaj, różne typy algorytmów wyszukiwania dla tablic, list, kolejek, stosów. Zasób „RoboArm”DTdNNsSaP„RoboArm” to gra edukacyjna, która wspiera rozwijanie umiejętności z zakresu rozwiązywania problemów za pomocą algorytmów. Zasób „Przewodnik po algorytmach”D1M9dNISD„Przewodnik po algorytmach” to dokumentacja interaktywna zawierająca dokumentację implementacje poszczególnych algorytmów wraz z przykładami praktycznego zastosowania w różnych językach programowania.

Obudowa dydaktyczna

  • Interaktywne materiały sprawdzająceDrIQbazw4Interaktywne materiały sprawdzające pozwalają sprawdzić poziom opanowania wiedzy i umiejętności. Można je potraktować jako pracę domową – utrwali to wiedzę uczniów w zakresie najważniejszych zagadnień i przygotuje do pytań na pisemnym egzaminie zawodowym.

  • Słownik pojęć dla e‑materiałuDK3b5aOcPSłownik pojęć dla e‑materiału objaśnia specjalistyczne słownictwo używane w e‑materiale.

  • Przewodnik dla nauczycielaD6rkDJ7SEPrzewodnik dla nauczyciela zawiera sugestie do wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.

  • Przewodnik dla uczącego sięDLVfqE0j6Przewodnik dla uczącego się wskazuje i instruuje, w jaki sposób wykorzystać e‑materiał do samodzielnej nauki.

  • Netografia i bibliografiaDDdvnuOutNetografia i bibliografia to wykaz źródeł, na bazie których został opracowany e‑materiał i z których można korzystać, przygotowując się do egzaminu zawodowego.

  • Instrukcja użytkowaniaDCFnvJIrdInstrukcja użytkowania wyjaśnia działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

3

3. Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału

Praca uczniów podczas zajęć

E‑materiał stanowi nowoczesną pomoc dydaktyczną, wspomagającą proces kształcenia zawodowego. Ułatwi on uczniom zapamiętanie pojęć związanych z algorytmami.

Poniżej znajdują się propozycje wykorzystania poszczególnych elementów materiału w ramach lekcji, w samodzielnej pracy ucznia, pracy w grupach i pracy całego zespołu klasowego.

Animacja „Zbiór animacji - Algorytmy”

Praca indywidualna i całego zespołu klasowego

Przed emisją filmu uczniowie zapoznają się z pytaniami, na które będą szukali odpowiedzi w multimedium. W trakcie oglądania materiału powinni sporządzać notatki.

Pytania:
Na czym polega sortowanie bąbelkowe?
Na czym polega sortowanie zachłanne?
Na czym polega sortowanie przez wstawianie?
Na czym polega sortowanie metodą dziel i zwyciężaj?
Na czym polega wyszukiwanie liniowe?

Po zakończeniu filmu następuje rozmowa, w trakcie której chętni/wybrani uczniowie odpowiadają na pytania. Reszta zespołu klasowego i nauczyciel weryfikują poprawność wypowiedzi i w razie potrzeby ją uzupełniają.

Atlas interaktywny „Algorytmy”

Praca indywidualna

Uczniowie pracują indywidualnie. Każdy uczeń przygotowuje sześć pytań quizowych na podstawie treści zawartych w infografice. Następnie uczniowie łączą się w pary i wybierają spośród swoich 12 propozycji sześć najlepszych pytań. W dalszej kolejności łączą się w czwórki, ósemki itd., aż cała klasa wybierze sześć najlepszych pytań metodą kuli śniegowej. Uczniowie, których pytania zostały wybrane, otrzymują pozytywne oceny za aktywność.

Gra edukacyjna „RoboArm”

Praca w grupach

Przed przystąpieniem do gry nauczyciel wspólnie z uczniami ustala kryteria, np. wygrywa ten zespół, który najszybciej ukończy misję lub w wyznaczonym czasie wykona dwie misje. Następnie uczniowie dobierają się w pięcioosobowe drużyny i przystępują do realizacji poszczególnych zadań w grze. Wyniki pracy prezentowane są na forum klasy.

Gra umożliwia sprawdzenie nie tylko wiedzy, którą uczniowie nabyli podczas pracy w trakcie zajęć, lecz także pewnych umiejętności. Grę można wykorzystać w fazie podsumowującej zajęć, aby zweryfikować, czy cele lekcji zostały osiągnięte.

Dokumentacja interaktywna „Przewodnik po algorytmach”

Praca w parach

Uczniowie pracują w parach, przygotowując quiz podsumowujący wiedzę z całego materiału. Pracują głównie z treścią dokumantacji interaktywnej w e‑materiale, który ma charakter podsumowujący. Zadaniem par jest przygotowanie 10 pytań jednokrotnego wyboru. Po wykonanym zadaniu pary łączą się z innymi parami w czwórki i zadają sobie nawzajem pytania z quizu.

Interaktywne materiały sprawdzające

Są to ćwiczenia przewidziane do samodzielnego rozwiązania przez uczniów. Nauczyciel może jednak wprowadzić pracę w parach lub elementy oceny koleżeńskiej, która polega na tym, że po rozwiązaniu zadań uczniowie konsultują odpowiedzi z osobą z ławki. Można też zastosować indywidualne rozwiązywanie zadań i wspólne omówienie odpowiedzi przez cały zespół klasowy, kiedy rozwiązania są wyświetlane na tablicy multimedialnej. W każdym z tych wariantów uczeń powinien móc skorzystać z pomocy nauczyciela i uzyskać od niego informację zwrotną.

Praca uczniów poza zajęciami

E‑materiały umożliwiają pracę uczniów poza zajęciami lekcyjnymi. Mogą oni samodzielnie zapoznać się z multimediami i sporządzić notatki porządkujące wiedzę. Notatki mogą być w różnej formie.

Animacja „Zbiór animacji - Algorytmy”

Praca w grupach

Uczniowie przygotowują lekcję odwróconą. Zespół klasowy zostaje podzielony na kilka grup, które przygotowują prezentacje multimedialne na temat przydzielonych im zagadnień, np. różne typy algorytmów wyszukiwania dla tablic. Prezentacje mogą powstawać zdalnie na dostępnych platformach internetowych. Powinny zawierać ilustracje, rysunki, materiały filmowe, a czas ich trwania nie powinien przekroczyć 7 min. Prelegenci mogą też przygotować pytania pobudzające do aktywnego słuchania.

Prezentacje mogą być oceniane wg następujących kryteriów:

  • poprawność merytoryczna;

  • trafny wybór egzemplifikacji wizualnej;

  • estetyka wykonania.

Atlas interaktywny „Algorytmy”

Praca indywidualna

Uczniowie na podstawie multimedium wykonują notatki metodą sketchnotingu. Mogą one dotyczyć całego materiału lub poszczególnych fragmentów. Następnie umieszczają efekty swojej pracy na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej w formie zdjęć lub w formacie PDF. Notatki można wyświetlić na tablicy multimedialnej i wykorzystać na zajęciach jako podsumowanie omawianego materiału.

Gra edukacyjna „RoboArm”

Praca indywidualna

Uczniowie sprawdzają swoją wiedzę, przechodząc kolejne poziomy w grze. Efekty pracy przedstawiają na forum klasy.

Indywidualizacja pracy z uczniem, w tym z uczniem ze SPE

Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotnie nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE), ale również uczniów zdolnych. Odtwarzanie każdego e‑materiału jest możliwe również w trybie dostępności, który zawiera alternatywne wersje materiałów dostępne dla użytkowników z dysfunkcjami wzroku i słuchu. Ułatwia to dostęp do wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania‑uczenia się.

Ponadto nauczyciel może też dostosować pracę z każdym zasobem do indywidualnych potrzeb uczniów. W pracy z animacją należy pamiętać o tym, że:

  • uczniowie słabosłyszący mogą skorzystać z napisów do materiałów filmowych;

  • przy podziale klasy na grupy należy wziąć pod uwagę, aby zespoły były zróżnicowane pod względem możliwości uczniów i sposobów uczenia się; w takiej sytuacji uczniowie zdolni mogą służyć pomocą osobom z trudnościami w nauce (tutoring rówieśniczy);

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mogą zapoznawać się z animacją stopniowo, w celu zminimalizowania ryzyka dekoncentracji i demotywacji;

  • podczas rozmowy należy pamiętać, aby nie zmuszać do wypowiedzi na forum klasy osób z trudnościami w komunikacji; mogą się one wykazać w pracy w grupach;

  • uczniowie uzdolnieni plastycznie mogą wykonywać rzuty za pomocą rysunków realistycznych, natomiast ci z trudnościami – za pomocą rysunków symbolicznych.

Przy atlasie interaktywnym:

  • osoby słabowidzące powinny mieć możliwość odsłuchania treści materiału podczas lekcji;

  • przy wykonywaniu testu należy zadbać o to, aby uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mieli więcej czasu na wykonanie zadania.

Przy grze edukacyjnej:

  • osoby słabowidzące powinny mieć możliwość odsłuchania treści materiału podczas lekcji;

  • uczniowie z zaburzeniami koncentracji powinni mieć pracę dzieloną na etapy, podobnie uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu;

  • przy wykonywaniu ćwiczeń należy zadbać o to, aby uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mieli więcej czasu na wykonanie zadania.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

4

4. Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych materiałów platformy www.zpe.gov.pl.

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy (przy czym Windows 7 nie jest już wspierany przez Microsoft);

  • OS X 10.11.6 lub nowszy;

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3GB RAM.

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100;

  • Firefox w wersji 62.0.2;

  • Safari w wersji 11.1;

  • Opera w wersji 55.0.2994.44;

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0;

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124.

Urządzenia mobilne:

  • 2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym;

  • Tablet/Smartphone z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

RHHg8lfdmJqWS