E-materiały do kształcenia zawodowego

Organizacja rekreacji i turystyki konnej w gospodarstwie rolnym

ROL.07. Szkolenie i użytkowanie koni – technik hodowca koni 314203

6

Przewodnik dla nauczyciela

Spis treści

Cele ogólne e‑materiału i efekty kształceniaCele ogólne e‑materiału i efekty kształcenia

Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

Wskazówki do wykorzystania materiałów multimedialnych w pracy dydaktycznejWskazówki do wykorzystania materiałów multimedialnych w pracy dydaktycznej

Powiązania między elementami e‑materiałuPowiązania między elementami e‑materiału

Wymagania techniczneWymagania techniczne

1

Cele ogólne e‑materiału i efekty kształcenia

Cele ogólne e‑materiału

  • Uwzględnienie treści, które pozwalają na osiągnięcie, zgodnie z podstawą programową, celu kształcenia w zawodzie technik hodowca koni (kod cyfrowy zawodu 314203): organizowanie oraz prowadzenie rekreacji i turystyki jeździeckiej. Tematyka e‑materiału służy przygotowaniu absolwenta do profesjonalnego wykonywania zadań zawodowych.

  • Przedstawienie – w sposób obrazowy i zrozumiały dla uczącego się – najważniejszych informacji dotyczących organizacji rekreacji i turystyki konnej w gospodarstwie rolnym.

  • Pomoc w procesie nauczania i w procesie samodzielnego uczenia się wyżej wymienionego zawodu: wspieranie osiągania wybranych efektów kształcenia przez podnoszenie jakości procesu dydaktycznego i autodydaktycznego.

  • Rozwijanie kompetencji komunikacyjno‑cyfrowych.

  • Dostosowanie tempa i zakresu nauczania do indywidualnych potrzeb uczącego się.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

Efekty kształcenia i i kryteria ich weryfikacji dla kwalifikacji ROL.07: Szkolenie i użytkowanie koni

E‑materiał wspiera osiąganie następujących efektów kształcenia i kryteriów ich weryfikacji:

ROL.07.5. prowadzenie rekreacji i turystyki konnej w gospodarstwie rolnym

Osoba ucząca się:

ROL.07.5.4) organizuje rekreację i turystykę konną w gospodarstwie

  • ROL.07.5.4) 1) przedstawia ofertę imprez jeździeckich, wycieczek i rajdów konnych;

  • ROL.07.5.4) 2) planuje rekreacyjne jazdy konne na ujeżdżalni i w terenie;

  • ROL.07.5.4) 3) planuje rajdy konne;

  • ROL.07.5.4) 5) planuje imprezy jeździeckie;

  • ROL.07.5.4) 6) organizuje imprezy jeździeckie.

ROL.07.5.5) wykorzystuje walory przyrodnicze i kulturowe regionu w turystyce:

  • ROL.07.5.5) 1) gromadzi informacje na temat walorów przyrodniczych i kulturowych regionu;

  • ROL.07.5.5) 2) prezentuje walory okolicy;

  • ROL.07.5.5) 3) przedstawia ofertę turystyki konnej w regionie.

ROL.07.5.6) korzysta z dostępnych szlaków konnych w regionie:

  • ROL.07.5.6) 1) charakteryzuje rodzaje szlaków konnych;

  • ROL.07.5.6) 2) rozpoznaje oznakowanie i symbole szlaków konnych;

  • ROL.07.5.6) 3) dobiera szlaki konne dla grupy jeźdźców.

ROL.07.5.7) oblicza opłacalność organizowania rekreacji i turystyki konnej w gospodarstwie rolnym:

  • ROL.07.5.7 )1) sporządza kalkulację kosztów prowadzenia rekreacji i turystyki konnej w gospodarstwie rolnym;

  • ROL.07.5.7) 2) analizuje koszty utrzymania koni w celach rekreacyjnych i turystyki konne.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

2

Struktura e‑materiału

E‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z nich zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.

Wprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje, które ułatwiają użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością e‑materiału.

Materiały multimedialne

Mapa interaktywna Szlaki i ścieżki konne w PolscePsYZdCCamMapa interaktywna Szlaki i ścieżki konne w Polsce

Praca z mapą interaktywną wspomaga wykształcenie następujących umiejętności:

  • korzystanie z dostępnych szlaków konnych w regionie,

  • charakteryzowanie rodzajów szlaków konnych,

  • rozpoznawanie oznakowań i symboli szlaków konnych,

  • dobieranie szlaków konnych dla grupy jeźdźców.

Gra wcielanie się w rolę Moje gospodarstwoDOOWnNe3pGra wcielanie się w rolę Moje gospodarstwo

Praca z grą wcielanie się w rolę wspomaga wykształcenie następujących umiejętności:

  • prowadzenie rekreacji i turystyki konnej w gospodarstwie rolnym,

  • dostosowanie gospodarstwa rolnego do utrzymania i użytkowania koni w rekreacji i turystyce jeździeckiej,

  • dobieranie koni pod względem ich przydatności w rekreacji i turystyce jeździeckiej,

  • organizowanie rekreacji i turystyki konnej w gospodarstwie,

  • znajomość elementów infrastruktury niezbędnych w gospodarstwie utrzymującym i użytkującym konie,

  • planowanie adaptacji lub rozbudowy bazy pod względem turystyki konnej,

  • znajomość ras koni pod względem przydatności w rekreacji i turystyce jeździeckiej,

  • znajomość kryteriów stosowanych przy doborze koni do rekreacji i turystyki konnej,

  • charakteryzowanie cech konia użytkowanego w rekreacji i turystyce jeździeckiej.

Program ćwiczeniowy do projektowania przez dobieranie Kalkulacja kosztów prowadzenia turystyki i rekreacji konnejDRSR2FKASProgram ćwiczeniowy do projektowania przez dobieranie Kalkulacja kosztów prowadzenia turystyki i rekreacji konnej

Praca z programem ćwiczeniowym wspomaga wykształcenie następujących umiejętności:

  • obliczanie opłacalności organizowania rekreacji i turystyki konnej w gospodarstwie rolnym,

  • sporządzanie kalkulacji kosztów prowadzenia rekreacji i turystyki konnej w gospodarstwie rolnym,

  • analizowanie kosztów utrzymania koni w celach rekreacyjnych i turystyki konnej.

Interaktywne materiały sprawdzająceDIxCvP84jInteraktywne materiały sprawdzające – pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności z zakresu organizacji rekreacji i turystyki konnej w gospodarstwie rolnym.

Słownik pojęć dla e‑materiałuD1gUAdtCrSłownik pojęć dla e‑materiału – zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym e‑materiale.

Przewodnik dla nauczycielaDZ6eBC7iiPrzewodnik dla nauczyciela – zawiera wskazówki dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.

Przewodnik dla uczącego sięD1Cxo3TVuPrzewodnik dla uczącego się – zawiera wskazówki i instrukcje dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki uczącego się.

Netografia i bibliografiaDuGe7ZMP3Netografia i bibliografia – stanowi listę materiałów, na podstawie których został opracowany e‑zasób, oraz listę materiałów polecanych do przeczytania w celu pogłębienia wiedzy dotyczącej behawioru koni.

Instrukcja użytkowaniaD12rtpRgMInstrukcja użytkowania – objaśnia działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

3

Powiązania między elementami e‑materiału

Materiały multimedialne są powiązane ze sobą i z poszczególnymi elementami obudowy dydaktycznej.

Każdy materiał multimedialny jest także powiązany z odpowiednio dobranymi interaktywnymi materiałami sprawdzającymi:

  • mapa interaktywna Szlaki i ścieżki konne w Polsce z ćwiczeniami 3, 9, 10,

  • gra wcielanie się w rolę Moje gospodarstwo z ćwiczeniami 2, 4, 7,

  • program ćwiczeniowy do projektowania przez dobieranie Kalkulacja kosztów prowadzenia turystyki i rekreacji konnej z ćwiczeniami 1, 5, 6, 8, 11.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

4

Wskazówki do wykorzystania materiałów multimedialnych w pracy dydaktycznej

Zawarte w e‑materiale zasoby multimedialne są nowoczesnymi środkami dydaktycznymi, które znacząco wspomagają kształcenie zawodowe. Dzięki nim uczniowie zdobywają wiedzę dotyczącą organizacji rekreacji i turystyki konnej w gospodarstwie rolnym. Poniżej przedstawiono propozycje wykorzystania każdego multimedium podczas zajęć, a także podczas samodzielnej pracy uczniów poza zajęciami.

Praca uczniów podczas zajęć

1. Mapa interaktywna Szlaki i ścieżki konne w Polsce

Praca całego zespołu klasowego

Burza mózgów i mapa myśli. Przed pokazem mapy nauczyciel zadaje uczniom pytania, np.:

  • Jakie szlaki i ścieżki konne mamy w Polsce?

  • Czym się one charakteryzują?

  • Które z tych szlaków są odpowiednie dla początkujących jeźdźców, a które dla zaawansowanych?

Następnie prosi uczniów o przygotowanie mapy myśli dotyczącej różnych szlaków i ścieżek konnych w Polsce. Podczas burzy mózgów uczniowie podają swoje propozycje haseł do umieszczenia na schemacie. Wszystkie pomysły zapisywane są na tablicy. Po fazie twórczej następuje weryfikacja i uporządkowanie propozycji oraz ustalenie ostatecznej wersji mapy myśli.

Uczniowie zapoznają się z mapą interaktywną Szlaki i ścieżki konne w Polsce i na jej podstawie weryfikują informacje zawarte w stworzonej przez siebie mapie myśli. Na koniec wspólnie uzupełniają ją brakującymi informacjami. Gotowe mapy mogą zostać zawieszone w klasie w widocznym miejscu i posłużyć jako materiał do powtórek przed sprawdzianem.

2. Gra wcielanie się w rolę Moje gospodarstwo

Praca w grupach

Przed przystąpieniem do gry nauczyciel wspólnie z uczniami ustala kryteria, np. wygrywa ten zespół, który najszybciej ukończy misję lub w wyznaczonym czasie wykona dwie misje. Następnie uczniowie dobierają się w pięcioosobowe drużyny i przystępują do realizacji poszczególnych zadań w grze. Wyniki pracy prezentowane są na forum klasy.

Gra umożliwia sprawdzenie nie tylko wiedzy, którą uczniowie nabyli podczas pracy w trakcie zajęć, lecz także pewnych umiejętności, np. doboru odpowiedniego konia do profilu stajni czy wyboru wyposażenia gospodarstwa. Grę można wykorzystać w fazie podsumowującej zajęć, aby zweryfikować, czy cele lekcji zostały osiągnięte.

3. Program ćwiczeniowy do projektowania przez dobieranie Kalkulacja kosztów prowadzenia turystyki i rekreacji konnej

Praca w grupach

Prezentacja multimedialna. Uczniowie pracują w trzyosobowych grupach. Zapoznają się z Bazą wiedzy programu ćwiczeniowego, na jej podstawie oraz korzystając z materiałów dodatkowych, przygotowują prezentację multimedialną dotyczącą kosztów organizacji rajdów konnych. Efekty swojej pracy pokazują kolegom i koleżankom z klasy, prezentacje są oceniane według następujących kryteriów:

  • poprawność merytoryczna,

  • trafny wybór egzemplifikacji wizualnej,

  • estetyka wykonania.

4. Interaktywne materiały sprawdzające

Są to ćwiczenia przewidziane do samodzielnego rozwiązania przez uczniów. Nauczyciel może jednak wprowadzić pracę w parach lub elementy oceny koleżeńskiej, która polega na tym, że po rozwiązaniu zadań uczniowie konsultują odpowiedzi z osobą z ławki. Można też zastosować indywidualne rozwiązywanie zadań i wspólne omówienie odpowiedzi przez cały zespół klasowy, kiedy rozwiązania są wyświetlane na tablicy multimedialnej. W każdym z tych wariantów uczeń powinien móc skorzystać z pomocy nauczyciela i uzyskać od niego informację zwrotną.

Praca uczniów poza zajęciami

Materiały umożliwiają też uczniom pracę poza zajęciami, w trakcie przygotowywania się do zajęć lekcyjnych, zarówno teoretycznych, jak i praktycznych. Mogą oni samodzielnie zapoznać się z multimediami i sporządzić notatki porządkujące wiedzę. Notatki mogą być w różnej formie.

1. Mapa interaktywna Szlaki i ścieżki konne w Polsce

Praca w grupach

Projekt edukacyjny. Nauczyciel informuje uczniów, że zostaną podzieleni na cztery zespoły i ich zadaniem będzie przygotowanie charakterystyki czterech szlaków konnych:

  • grupa I – Beskidzki Szlak Konny,

  • grupa II – Jurajski Szlak Konny,

  • grupy III – Sudecki Szlak Konny,

  • grupa IV – Łódzki Szlak Konny.

Na wykonanie projektu uczniowie mają dwa tygodnie. W razie potrzeby nauczyciel wyjaśnia zasady pracy metodą projektu.

Jako pierwszy krok nauczyciel proponuje grupom przygotowanie odpowiedzi na ważne pytania dotyczące projektu:

  • W jakiej formie zrealizujecie swój projekt?

  • Jak podzielicie role w waszym projekcie? Kto będzie za co odpowiedzialny?

  • Jaki jest cel waszego projektu? Co chcecie osiągnąć?

  • Jak zaprezentujecie efekt działań projektowych?

  • W jaki sposób zmierzycie, czy osiągnęliście zamierzone cele?

Po zakończeniu projektu grupy prezentują efekty swojej pracy na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej. Następnie podczas zajęć mogą porównać poszczególne szlaki z uwzględnieniem ich różnic i podobieństw.

2. Gra wcielanie się w rolę Moje gospodarstwo

Praca indywidualna

Uczniowie sprawdzają swoją wiedzę, wykonując misje w grze Moje gospodarstwo. Efekty pracy przedstawiają na forum klasy.

Mogą też samodzielnie zaplanować kolejną misję i przekazać ją innym uczącym się za pomocą Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej. Powinni przedstawić opis problemu, który właściciel gospodarstwa chce rozwiązać, a następnie, korzystając z kreatora pytań jednokrotnego wyboru, stworzyć quiz: pytania, na które będzie musiał odpowiedzieć doradca.

3. Program ćwiczeniowy do projektowania przez dobieranie Kalkulacja kosztów prowadzenia turystyki i rekreacji konnej

Praca w parach

Uczniowie samodzielnie, w różnych dostępnych im źródłach, zdobywają informacje na temat rocznych lub miesięcznych kosztów utrzymania koni wykorzystywanych w turystyce i rekreacji lub kosztów organizowania rajdów konnych. Następnie przygotowują kosztorys w programie ćwiczeniowym dotyczący prowadzenia pensjonatu zgodnie z wytycznymi w poleceniu. Na następnych zajęciach prezentują na forum klasy swoje propozycje i wspólnie je omawiają. Każdą z nich nauczyciel ocenia pod kątem rzetelności merytorycznej, realności i potencjalnej rentowności.

Pary mogą też skorzystać z zakładki Mój kosztorys – pensjonat. Umożliwia ona stworzenie kosztorysów według wybranych przez uczniów założeń. Muszą jednak pamiętać, że program sam nie sprawdzi poprawności wykonania zadania, bo każdy może przedstawić inne założenia. O weryfikację poprawności mogą poprosić innych uczniów lub nauczyciela.

Indywidualizacja pracy z uczniami, w tym z uczniem ze SPE

Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotne nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, ale również uczniów zdolnych. Wszystkie multimedia mają alternatywną wersję WCAG, co ułatwia dostęp do wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania–uczenia się. Ponadto nauczyciel może dostosować pracę z każdym zasobem do indywidualnych potrzeb uczniów.

1. Mapa interaktywna Szlaki i ścieżki konne w Polsce

  • uczniowie słabowidzący mogą skorzystać z głosu lektora, który opisuje wszystko, co znajduje się na mapie;

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania mogą zapisywać na tablicy pomysły pozostałych uczniów i porządkować mapę myśli, co pozwoli im rozładować napięcie, a także skupić się na zadaniu;

  • uczniowie zdolni mogą poszerzyć wiadomości, wyszukując w dostępnych źródłach dodatkowe informacje, i w ten sposób rozwijać swoje zainteresowania.

2. Gra wcielanie się w rolę Moje gospodarstwo

  • uczniom ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (np. uczniowi z dysleksją, uczniowi słabosłyszącemu) należy wyznaczyć większy limit czasu na wykonanie misji;

  • podczas pracy z grą edukacyjną na lekcji należy zwrócić uwagę, by nie wprowadzić niezdrowej rywalizacji i/lub nie spowodować sytuacji, w której uczniowie ze SPE będą mieli nierówne szanse; celem gry nie musi być praca na czas, tylko wykonanie misji możliwie jak najdokładniej, z minimalną liczbą błędów.

3. Program ćwiczeniowy do projektowania przez dobieranie Kalkulacja kosztów prowadzenia turystyki i rekreacji konnej

  • uczniowie słabowidzący mogą skorzystać z głosu lektora;

  • uczniowie niedosłyszący mogą przeczytać we własnym tempie wyświetlany tekst;

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania mogą rozwiązywać ćwiczenia we własnym tempie, z zachowaniem przerw służących do odpoczynku i eliminacji nadmiaru bodźców;

  • uczniowie zdolni mogą od razu przejść do sporządzania kosztorysów według własnego pomysłu.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

5

Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z przewodnika oraz innych zasobów platformy www.zpe.gov.pl

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy

  • OS X 10.11.6 lub nowszy

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3 GB RAM

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100

  • Firefox w wersji 62.0.2

  • Safari w wersji 11.1

  • Opera w wersji 55.0.2994.44

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124

Urządzenia mobilne:

  • 2 GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym

  • tablet/smartfon z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym), np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści