Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki
E-materiały do kształcenia zawodowego

Anatomia konia

ROL.01. Jeździectwo i trening koni – jeździec 516408

ROL.01. Jeździectwo i trening koni – technik hodowca koni 314203

6

Przewodnik dla nauczyciela

Spis treści

Cele ogólne e‑materiału i efekty kształceniaCele ogólne e‑materiału i efekty kształcenia

Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

Powiązania między elementami e‑materiałuPowiązania między elementami e‑materiału

Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiałuWskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału

Wymagania techniczneWymagania techniczne

1

Cele ogólne e‑materiału i efekty kształcenia

Cele ogólne e‑materiału

  • Uwzględnienie treści, które pozwalają na osiągnięcie, zgodnie z podstawą programową, celu kształcenia w zawodzie jeździec (kod cyfrowy zawodu 516400) i technik hodowca koni (kod cyfrowy zawodu 314203): wykonywanie czynności związanych z chowem i użytkowaniem koni. Tematyka e‑materiału służy przygotowaniu absolwenta do profesjonalnego wykonywania zadań zawodowych.

  • Przedstawienie – w sposób obrazowy i zrozumiały dla uczącego się – najważniejszych informacji dotyczących anatomii i biomechaniki konia.

  • Pomoc w procesie nauczania i w procesie samodzielnego uczenia się wyżej wymienionego zawodu: wspieranie osiągania wybranych efektów kształcenia przez podnoszenie jakości procesu dydaktycznego i autodydaktycznego.

  • Rozwijanie kompetencji komunikacyjno‑cyfrowych.

  • Dostosowanie tempa i zakresu nauczania do indywidualnych potrzeb uczącego się.

Efekty kształcenia dla kwalifikacji ROL.01. Jeździectwo i trening koni:

E‑materiał wspiera osiąganie następujących efektów kształcenia:

ROL.01.2. Podstawy jeździectwa

Osoba ucząca się:

ROL.01.2.3) posługuje się wiedzą z zakresu anatomii i biomechaniki koni:

  • ROL.01.2.3) 1) wymienia elementy budowy topograficznej konia;

  • ROL.01.2.3) 2) wskazuje poszczególne elementy budowy konia;

  • ROL.01.2.3) 3) opisuje budowę układu kostno‑stawowego i mięśniowego konia;

  • ROL.01.2.3) 4) opisuje zależność między budową konia a jego możliwościami użytkowymi.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

2

Struktura e‑materiału

E‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z nich zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.

Wprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje, które ułatwiają użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością e‑materiału.

Materiały multimedialne

Atlas interaktywny Budowa i funkcje poszczególnych elementów aparatu ruchu koniaDaCWFkcY9Atlas interaktywny Budowa i funkcje poszczególnych elementów aparatu ruchu konia

Praca z atlasem interaktywnym wspomaga wykształcenie następujących umiejętności:

  • wskazywanie elementów budowy: kości, stawów, układu krwionośnego, nerwowego, mięśni, powięzi, więzadeł, ścięgien oraz kopyta u konia,

  • posługiwanie się w mowie i piśmie oryginalnymi, pełnymi nazwami elementów budowy anatomicznej konia.

Grafika interaktywna Mięśnie koniaD12IqkIR6Grafika interaktywna Mięśnie konia

Praca z grafiką interaktywną wspomaga wykształcenie następujących umiejętności:

  • rozpoznawanie budowy histologicznej mięśni poprzecznie prążkowanych szkieletowych, mięśni gładkich i mięśnia poprzecznie prążkowanego serca konia,

  • posługiwanie się w mowie i piśmie oryginalnymi, pełnymi nazwami mięśni poprzecznych, szkieletowych i mięśnia sercowego konia,

  • posługiwanie się słownictwem zawodowym dotyczącym mięśni poprzecznie prążkowanych szkieletowych.

Film edukacyjny Ruch jako efekt współdziałania struktur wchodzących w skład aparatu ruchowego koniaD1BEjPqYHFilm edukacyjny Ruch jako efekt współdziałania struktur wchodzących w skład aparatu ruchowego konia

Praca z filmem edukacyjnym wspomaga wykształcenie następujących umiejętności:

  • rozpoznawanie pracy poszczególnych struktur aparatu ruchu (głowy, szyi, kłody, kończyny przedniej, tylnej) podczas ruchu konia luzem w stępie, kłusie i galopie,

  • rozpoznawanie pracy poszczególnych struktur aparatu ruchu (głowy, szyi, kłody, kończyny przedniej, tylnej) podczas pracy na lonży w różnym stopniu zebrania oraz podczas pracy pod siodłem i w zaprzęgu,

  • posługiwanie się w mowie i piśmie słownictwem zawodowym dotyczącym aparatu ruchowego konia,

  • rozpoznawanie ruchu konia podczas skoków przez przeszkody na poziomie klasy L.

Wizualizacja 3D Budowa i działanie stawów koniaD1BEjPqYHWizualizacja 3D Budowa i działanie stawów konia

Praca z wizualizacją 3D wspomaga wykształcenie następujących umiejętności:

  • znajomość budowy anatomicznej konia,

  • znajomość zasady działania poszczególnych stawów obwodowych i kręgosłupa konia,

  • rozpoznawanie poszczególnych stawów u konia,

  • znajomość nazw poszczególnych kości tworzących stawy obwodowe i kręgosłup konia.

Interaktywne materiały sprawdzająceDHjjtyeIrInteraktywne materiały sprawdzające – pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności z zakresu anatomii konia.

Słownik pojęć dla e‑materiałuD20ui6PIdSłownik pojęć dla e‑materiału – zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym e‑materiale.

Przewodnik dla nauczycielaD1BUMOQaKPrzewodnik dla nauczyciela – zawiera wskazówki dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.

Przewodnik dla uczącego sięDHD3sWwcYPrzewodnik dla uczącego się – zawiera wskazówki i instrukcje dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki uczącego się.

Netografia i bibliografiaDqyEvxWlYNetografia i bibliografia – stanowi listę materiałów, na podstawie których został opracowany e‑zasób, oraz listę materiałów polecanych do przeczytania w celu pogłębienia wiedzy dotyczącej anatomii konia.

Instrukcja użytkowaniaDsR78b13nInstrukcja użytkowania – objaśnia działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

3

Powiązania między elementami e‑materiału

Materiały multimedialne są powiązane ze sobą i z poszczególnymi elementami obudowy dydaktycznej.

Każdy materiał multimedialny jest także powiązany z odpowiednio dobranymi interaktywnymi materiałami sprawdzającymi:

  • atlas interaktywny Budowa i funkcje poszczególnych elementów aparatu ruchu konia z ćwiczeniami 1, 5, 6, 9,

  • grafika interaktywna Mięśnie konia z ćwiczeniami 2, 7, 11,

  • film edukacyjny Ruch jako efekt współdziałania struktur wchodzących w skład aparatu ruchowego konia z ćwiczeniami 4, 8, 10,

  • wizualizacja 3D Budowa i działanie stawów konia z ćwiczeniem 3, 12, 13.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

4

Wskazówki do wykorzystania materiałów multimedialnych w pracy dydaktycznej

Zawarte w e‑materiale zasoby multimedialne są nowoczesnymi środkami dydaktycznymi, które znacząco wspomagają kształcenie zawodowe. Dzięki nim uczniowie zdobywają wiedzę dotyczącą anatomii konia, szczegółów budowy struktur wchodzących w skład jego aparatu ruchowego oraz dowiadują się, od czego zależy płynność ruchów tego zwierzęcia. Poniżej przedstawiono propozycje wykorzystania każdego multimedium podczas zajęć, a także podczas samodzielnej pracy uczniów poza zajęciami.

Praca uczniów podczas zajęć

1. Atlas interaktywny

Praca w grupach i całego zespołu klasowego

Metoda jigsaw. Uczniowie odliczają do pięciu. Następnie łączą się w zespoły według przydzielonych numerów. Każda grupa w trakcie pracy z atlasem interaktywnym przygotowuje notatki do przydzielonych zagadnień, aby później móc przekazać wiedzę innym osobom.

Zagadnienia:

  • grupa jedynek – układ kostny konia,

  • grupa dwójek – układ mięśniowy konia,

  • grupa trójek – układ nerwowy konia,

  • grupa czwórek – układ krążenia konia,

  • grupa piątek – stawy, więzadła, ścięgna i powięź.

Po zakończeniu pracy uczniowie zmieniają zespoły tak, by w każdym znalazła się przynajmniej jedna osoba z poprzednich grup. Uczniowie dzielą się wiedzą zdobytą wcześniej i uczą się od siebie nawzajem. Na zakończenie chętne/wybrane osoby mogą stanąć do konkursu znajomości anatomii konia i wskazywać podane przez zespół klasowy elementy poszczególnych układów na wyświetlanych na tablicy multimedialnej grafikach interaktywnych i modelu 3D. Jeśli wskazania uczniów będą w większości poprawne, mogą oni zostać nagrodzeni oceną za aktywność.

2. Grafika interaktywna

Praca w parach

Uczniowie analizują układ mięśni szkieletowych powierzchownych i głębokich konia oraz budowę mięśnia poprzecznego, gładkiego i sercowego konia. Następnie nauczyciel wyświetla na tablicy multimedialnej grafikę interaktywną i wskazuje poszczególne partie mięśni. Chętne/wybrane pary określają, jaki to mięsień. Za każdą poprawną odpowiedź uzyskują 2 punkty. Jeśli odpowiedź będzie błędna, pytanie może przejąć inna para i zdobyć 1 punkt. Pary z największą liczbą punktów mogą otrzymać ocenę za aktywność.

3. Film edukacyjny

Praca indywidualna i całego zespołu klasowego

Przed emisją filmu uczniowie zapoznają się z pytaniami, na które będą szukali odpowiedzi w multimedium. W trakcie oglądania materiału powinni sporządzać notatki.

Przykładowe pytania:

  • Dlaczego konie mogą stać na palcach?

  • Jaką funkcję spełnia powięź?

  • Jakie funkcje ma przód konia podczas ruchu, a jakie zad?

  • Jakie są fazy ruchu kończyny?

  • Jakie są cechy poszczególnych chodów konia?

  • Jak porusza się koń w skoku?

Po zakończeniu filmu następuje rozmowa, w trakcie której chętni/wybrani uczniowie odpowiadają na pytania. Reszta zespołu klasowego i nauczyciel weryfikują poprawność wypowiedzi i w razie potrzeby ją uzupełniają.

4. Wizualizacja 3D

Praca indywidualna i w parach

Uczniowie indywidualnie zapoznają się z multimedium i zapisują minimum pięć pytań dotyczących jego treści. Uwaga: każde z pytań musi się rozpoczynać od słowa „dlaczego”. Następnie spacerują po klasie i na umówiony sygnał szukają kogoś do pary. Uczniowie w parach zadają sobie nawzajem pytania sformułowane podczas pracy z wizualizacją 3D i na nie odpowiadają.

5. Interaktywne materiały sprawdzające

Są to ćwiczenia przewidziane do samodzielnego rozwiązania przez uczniów. Nauczyciel może jednak wprowadzić pracę w parach lub elementy oceny koleżeńskiej, która polega na tym, że po rozwiązaniu zadań uczniowie konsultują odpowiedzi z osobą z ławki. Można też zastosować indywidualne rozwiązywanie zadań i wspólne omówienie odpowiedzi przez cały zespół klasowy, kiedy rozwiązania są wyświetlane na tablicy multimedialnej. W każdym z tych wariantów uczeń powinien móc skorzystać z pomocy nauczyciela i uzyskać od niego informację zwrotną.

Praca uczniów poza zajęciami

E‑materiały umożliwiają pracę uczniów poza zajęciami lekcyjnymi. Mogą oni samodzielnie zapoznać się z multimediami i sporządzić notatki porządkujące wiedzę. Notatki mogą być w różnej formie.

1. Atlas interaktywny

Praca indywidualna

Po zapoznaniu się z multimedium uczniowie mogą rozwiązać test Budowa i funkcje poszczególnych elementów aparatu ruchu konia, aby sprawdzić stopień opanowania wiadomości. Każdy uczeń może też przygotować trzy pytania testowe jedno- lub wielokrotnego wyboru dotyczące np. układu kostnego, mięśniowego lub nerwowego zwierzęcia.

Na początku kolejnych zajęć (np. powtórzeniowych) pytania są weryfikowane, powtarzające się propozycje usuwane, a następnie można przeprowadzić quiz. Uczniowie zgłaszają się na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”. Osoby z największą liczbą poprawnych odpowiedzi mogą otrzymać ocenę za aktywność.

2. Grafika interaktywna

Praca indywidualna

Uczniowie na podstawie multimedium wykonują notatki metodą sketchnotingu. Mogą one dotyczyć całego materiału lub poszczególnych fragmentów. Następnie umieszczają efekty swojej pracy na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej w formie zdjęć lub w formacie PDF. Notatki można wyświetlić na tablicy multimedialnej i wykorzystać na zajęciach jako podsumowanie omawianego materiału.

3. Film edukacyjny

Praca w grupach

Uczniowie przygotowują lekcję odwróconą. Zespół klasowy zostaje podzielony na kilka grup, które przygotowują prezentacje multimedialne na temat przydzielonych im zagadnień, np. charakterystyki chodów konia i ich znaczenia dla treningu zwierzęcia. Prezentacje mogą powstawać zdalnie na dostępnych platformach internetowych. Powinny zawierać ilustracje, rysunki, materiały filmowe, a czas ich trwania nie powinien przekroczyć 7 minut. Prelegenci mogą też przygotować pytania pobudzające do aktywnego słuchania.

Prezentacje mogą być oceniane według następujących kryteriów:

  • poprawność merytoryczna,

  • trafny wybór egzemplifikacji wizualnej,

  • estetyka wykonania.

4. Wizualizacja 3D

Praca w parach

Na podstawie zamieszczonych wizualizacji i dołączonych do nich opisów uczniowie przygotowują mapy myśli na temat stawów kończyny piersiowej i miedniczej oraz ich działania. Mapy mogą udostępnić na platformie ZPE, a następnie wykorzystać je do lekcji powtórzeniowej.

Indywidualizacja pracy z uczniami, w tym z uczniami ze SPE

Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotnie nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE), ale również uczniów zdolnych. Odtwarzanie każdego e‑materiału jest też możliwe w trybie dostępności, który zawiera alternatywne wersje materiałów dostępne dla użytkowników z dysfunkcjami wzroku i słuchu. Ułatwia to dostęp do wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania–uczenia się.

Ponadto nauczyciel może dostosować pracę z każdym zasobem do indywidualnych potrzeb uczniów.

Atlas interaktywny:

  • atlas interaktywny pozwala na poznawanie materiału, a także powtarzanie go w dowolnym tempie, indywidualnym dla każdego ucznia;

  • uczniowie zdolni mogą poszerzyć wiadomości, wyszukując w dostępnych źródłach dodatkowe informacje, i w ten sposób rozwijać swoje zainteresowania;

  • podczas pracy metodą jigsaw i przy podziale klasy na grupy należy dobrać je tak, aby zespoły były zróżnicowane pod względem możliwości uczniów i sposobów uczenia się; w takiej sytuacji uczniowie zdolni mogą służyć pomocą osobom z trudnościami w nauce (tutoring rówieśniczy).

Grafika interaktywna:

  • przy analizie grafik i wykonywaniu testu należy zadbać o to, aby uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mieli więcej czasu na wykonanie zadania.

Film edukacyjny:

  • uczniowie słabosłyszący mogą skorzystać z napisów do filmu;

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mogą zapoznawać się z filmem stopniowo (np. według wyznaczonego przez nauczyciela planu: I część filmu + zadania, II część filmu + zadania itd.) w celu zminimalizowania ryzyka dekoncentracji i demotywacji.

Wizualizacja 3D:

  • jeśli zadaniem uczniów w pracy z modelami 3D jest stworzenie pytań, a następnie wzajemne odpytywanie się, należy zwrócić uwagę na uczniów, którzy mają trudności z nawiązywaniem kontaktu z rówieśnikami i komunikacją; można wówczas takim osobom przedstawić inną formę zadania – utworzenie na platformie ZPE pięciu pytań jednokrotnego wyboru, na które pozostali uczniowie będą odpowiadać.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

5

Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z przewodnika oraz innych zasobów platformy www.zpe.gov.pl.

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy

  • OS X 10.11.6 lub nowszy

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3 GB RAM

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100

  • Firefox w wersji 62.0.2

  • Safari w wersji 11.1

  • Opera w wersji 55.0.2994.44

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124

Urządzenia mobilne:

  • 2 GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym

  • tablet/smartfon z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym), np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści