E-materiały do kształcenia zawodowego

Od modelowania do wydruku 3D

PGF.05. Drukowanie cyfrowe i obróbka druków - Technik grafiki i poligrafii cyfrowej 311943

1

Przewodnik dla nauczyciela

Spis treści

Spis treści

Cele i efekty kształceniaCele i efekty kształcenia

Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

Wskazówki do wykorzystania e‑materiału w pracy dydaktycznej dla zawodu technik grafiki i poligrafii cyfrowejWskazówki do wykorzystania e‑materiału w pracy dydaktycznej dla zawodu technik grafiki i poligrafii cyfrowej

Wymagania techniczneWymagania techniczne

Cele i efekty kształcenia

Cele i efekty kształcenia

E‑materiał przeznaczony jest dla uczniów kształcących się w zawodzie technik grafiki i poligrafii cyfrowej 311943 dla kwalifikacji: PGF.05. Drukowanie cyfrowe i obróbka druków.

E‑materiał wspiera osiąganie celów kształcenia określonych dla kwalifikacji PGF.05. Drukowanie cyfrowe i obróbka druków:

  • drukowania i obróbki druków 3D,

  • planowanie i kontrola produkcji poligraficznej.

Wspiera osiąganie wybranych efektów kształcenia z jednostki efektów kształcenia:

PGF.05.5 Drukowanie cyfrowe i obróbka druków

Uczeń:

4) Tworzy materiały przestrzenne do druku 3D,
5) Obsługuje maszyny do druku 3D,
6) Wykonuje obróbkę wykończeniową wydruków 3D.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

Struktura e‑zasobu

Struktura e‑materiału

Niniejszy e‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z nich zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.

  1. Wprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do podstawy programowej, zakres tematyczny oraz opis budowy e‑materiału.

  1. Materiały multimedialne

Zawierają różnego rodzaju multimedia, które ułatwiają uczącemu się przyswojenie wiedzy:

  1. Obudowa dydaktyczna

  • Interaktywne materiały sprawdzająceD184QqODxInteraktywne materiały sprawdzające pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności zawartych w e‑materiale.

  • Słownik pojęć dla e‑materiałuDllhULM5iSłownik pojęć dla e‑materiału zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym e‑materiale.

  • Przewodnik dla nauczycielaD4tdnb0IQPrzewodnik dla nauczyciela zawiera sugestie do wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.

  • Przewodnik dla uczącego sięDwfejc5aMPrzewodnik dla uczącego się zawiera wskazówki i instrukcje dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki.

  • Netografia i bibliografiaDrcOjqEcgNetografia i bibliografia stanowi listę materiałów, na bazie których został opracowany e‑materiał.

  • Instrukcja użytkowaniaDjw2xCmNSInstrukcja użytkowania objaśnia działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

Wskazówki do wykorzystania e‑materiału w pracy dydaktycznej dla zawodu technik grafiki i poligrafii cyfrowej

Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodu technik grafiki i poligrafii cyfrowej

Zawarte w e‑materiale zasoby multimedialne są nowoczesnymi środkami dydaktycznymi, które znacząco wspomagają kształcenie zawodowe. Dzięki nim uczniowie poznają nomenklaturę niezbędną do rozwijania wiedzy na temat drukowania cyfrowego i obróbki druków. Fachowe słownictwo to również podstawa pracy osób obsługujących maszyny poligraficzne. Poniżej przedstawiono propozycje wykorzystania każdego multimedium podczas zajęć, a także podczas samodzielnej pracy uczniów poza zajęciami.

Praca uczniów podczas zajęć

1. Interaktywne narzędzia typu scenario‑based learning Drukowanie przestrzenne

Praca w grupach

Nauczyciel dzieli klasę na trzy grupy. Każda z nich ma za zadanie zrealizować wszystkie trzy misje zaproponowane w multimedium, w dowolnej kolejności. Drużyny mogą ze sobą rywalizować w duchu zdrowej rywalizacji i fair‑play. Po realizacji misji nauczyciel ocenia poprawność wykonania zadania. Uczniowie dzielą się z kolegami i koleżankami uwagami dotyczącymi przebiegu gry.

2. Sekwencje filmowe Proces drukowania 3D

Praca w parach

Nauczyciel prezentuje uczniom na lekcji wybrane sekwencje filmowe. Po ich odtworzeniu prosi uczniów dobranych w pary o sporządzenie notatki zawierającej np. informacje o tym, czym jest drukowanie 3D, jakie programy służą do projektowania 3D, jakie są etapy takiego projektowania, na czym polega kontrola jakości w procesie projektowania 3D. Najlepiej, aby była to notatka wizualna. Kiedy notatki są gotowe, nauczyciel prosi o ich prezentację i omówienie. Pod koniec lekcji przedstawia poprawne odpowiedzi na powyższe pytania, omawiając błędy najczęściej pojawiające się w notatkach (cały czas wspierając uczniów, tłumacząc, że błąd to coś naturalnego).

3. Gra edukacyjna Projektowanie druku przestrzennego

Praca indywidualna

Uczeń rozpoczyna pracę z multimedium: wybiera jedno z zadań praktycznych, które zamieszczono w grze, zapoznaje się z jego treścią i przystępuje do wykonania pracy. Podczas realizacji zadania nauczyciel wspiera uczniów, udzielając dodatkowych wskazówek. Na koniec ochotnicy prezentują gotowe prace na forum klasy. Pozostali uczniowie oceniają je według kryteriów: pomysł, precyzja wykonania, jakość produktu.

4. Film instruktażowy (tutorial) Jak tworzyć obiekty przestrzenne do druku 3D

Praca całego zespołu klasowego

Notatka algorytm. Uczniowie zapoznają się z filmem i wykonują notatki. Następnie tworzą graficzny algorytm postępowania przy tworzeniu obiektów przestrzennych do druku 3D, czyli ustalają kroki, które należy wykonać przy tej czynności. Analizują każde działanie dwutorowo – jeśli nie jest ono konieczne, następuje przejście do kolejnego kroku, jeśli jest konieczne – co należy zrobić, aby przejść do następnego etapu.

Po zapisaniu całego algorytmu uczniowie jeszcze raz oglądają tutorial, aby upewnić się, czy wszystkie czynności zostały ujęte w schemacie. Algorytm zapisany na tablicy uczniowie powinni sfotografować telefonami lub przerysować do zeszytu i wykorzystywać jako narzędzie do powtórzenia materiału.

5. Interaktywne materiały sprawdzające

Są to ćwiczenia przewidziane do samodzielnego rozwiązania przez uczniów. Nauczyciel może jednak wprowadzić pracę w parach lub elementy oceny koleżeńskiej, która polega na tym, że po rozwiązaniu zadań uczniowie konsultują odpowiedzi z osobą z ławki. Można też zastosować indywidualne rozwiązywanie zadań i wspólne omówienie odpowiedzi przez cały zespół klasowy, kiedy rozwiązania są wyświetlane na tablicy multimedialnej. W każdym z tych wariantów uczeń powinien móc skorzystać z pomocy nauczyciela i uzyskać od niego informację zwrotną.

Praca uczniów poza zajęciami

Materiały umożliwią też pracę uczniów poza zajęciami, w trakcie przygotowań się do zajęć lekcyjnych, zarówno teoretycznych, jak i praktycznych. Mogą oni samodzielnie zapoznać się z multimediami i sporządzić notatki porządkujące wiedzę. Notatki mogą być w różnej formie.

1. Interaktywne narzędzia typu scenario‑based learning Drukowanie przestrzenne

Praca indywidualna

Uczeń ma za zadanie wybrać jedną misję z zaproponowanych w multimedium i ją zrealizować. Po wykonaniu zadania formułuje wnioski, co było dla niego łatwe, co sprawiło mu trudność oraz w jaki sposób rozwiązał napotkane problemy. Konkluzją dzieli się na platformie ZPE.

2. Sekwencje filmowe Proces drukowania 3D

Praca w parach

Prezentacja multimedialna. Uczniowie dobierają się w pary. Oglądają jedną z sekwencji filmowych. Następnie wykonują prezentację multimedialną zawierającą np. informacje o tym, czym jest drukowanie 3D, jakie programy służą do projektowania 3D, jakie są etapy takiego projektowania, na czym polega kontrola jakości w procesie projektowania 3D. Prezentacja powinna być zwięzła i interesująca. Po wykonaniu zadania uczniowie zamieszczają plik na platformie ZPE.

3. Gra edukacyjna Projektowanie druku przestrzennego

Praca w grupach

Projekt edukacyjny. Nauczyciel informuje uczniów, że zostaną podzieleni na zespoły i ich zadaniem domowym będzie przygotowanie projektu przedmiotu wykonanego w technologii 3D. Informuje, że na wykonanie projektu uczniowie mają 2 tygodnie. W razie potrzeby wyjaśnia zasady pracy metodą projektu.

Jako pierwszy krok nauczyciel proponuje grupom przygotowanie odpowiedzi na ważne pytania dotyczące projektu:

  • Jaki jest temat waszego projektu? Co będziecie wykonywać?

  • Jak podzielicie role w waszym projekcie? Kto będzie za co odpowiedzialny?

  • Jaki jest cel waszego projektu? Co chcecie osiągnąć?

  • Jak zaprezentujecie efekt działań projektowych?

  • W jaki sposób zmierzycie, czy osiągnęliście zamierzone cele?

Po zakończeniu projektu grupy prezentują efekty swojej pracy na platformie ZPE. Pozostałe zespoły mogą je komentować, pamiętając, żeby oceniać koleżanki i kolegów merytorycznie i nie poddawać się osobistym urazom.

4. Film instruktażowy (tutorial) Jak tworzyć obiekty przestrzenne do druku 3D

Praca indywidualna

Quiz. Uczniowie zapoznają się z filmem. Następnie układają do niego 10 pytań quizowych, korzystając z generatora zadań testowych na platformie ZPE. Swoje quizy udostępniają innym osobom. Podczas zajęć chętni uczniowie odpowiadają na pytania. Ich autorzy pełnią funkcję ekspertów, którzy w razie wątpliwości udzielają wskazówek, a nauczyciel czuwa nad poprawnością przekazywanych wiadomości.

5. Interaktywne materiały sprawdzające

Uczniowie mogą wykonać ćwiczenia interaktywne w ramach pracy domowej. W ten sposób oprócz sprawdzenia swojej wiedzy ugruntowują też umiejętności niezbędne do rozwiązywania zadań testowych i praktycznych na egzaminie zawodowym.

Indywidualizacja pracy z uczniami, w tym z uczniami ze SPE

Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotnie nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE), ale również uczniów zdolnych. Odtwarzanie każdego e‑materiału jest możliwe również w trybie dostępności, który zawiera alternatywne wersje materiałów dostępne dla użytkowników z dysfunkcjami wzroku i słuchu. Ułatwia to dostęp do wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania‑uczenia się.

Ponadto nauczyciel może też dostosować pracę z każdym zasobem do indywidualnych potrzeb uczniów.

Interaktywne narzędzia typu scenario‑based learning:

  • jeśli uczniowie wykonują zadanie w grupach, należy zwrócić uwagę na osoby, które mają trudności z nawiązywaniem kontaktu z rówieśnikami i komunikacją; można wówczas przedstawić im inną formę zadania, np. indywidualne wykonanie zadania.

Sekwencje filmowe i film instruktażowy (tutorial):

  • uczniowie słabosłyszący mogą skorzystać z napisów do filmu;

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mogą zapoznawać się z filmem stopniowo (np. według wyznaczonego przez nauczyciela planu: I część filmu + zadania, II część filmu + zadania itd. lub jedna sekwencja + zadanie), w celu zminimalizowania ryzyka dekoncentracji i demotywacji.

Gra edukacyjna

  • przy podziale klasy na grupy należy wziąć pod uwagę, aby zespoły były zróżnicowane pod względem możliwości uczniów i sposobów uczenia się; w takiej sytuacji uczniowie zdolni mogą służyć pomocą osobom z trudnościami w nauce (tutoring rówieśniczy);

  • osobom z trudnościami w wykonywaniu zadań manualnych powinno się zapewnić więcej czasu na realizację zadania.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

Wymagania techniczne

Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych zasobów platformy zpe.gov.pl.

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy;

  • OS X 10.11.6 lub nowszy;

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3GB RAM.

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100;

  • Firefox w wersji 62.0.2;

  • Safari w wersji 11.1;

  • Opera w wersji 55.0.2994.44;

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0;

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124.

Urządzenia mobilne:

  • 2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym;

  • Tablet/Smartphone z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści