E-materiały do kształcenia zawodowego

Maści i odmiany koni

ROL.01. Jeździectwo i trening koni – jeździec 516408

ROL.01. Jeździectwo i trening koni – technik hodowca koni 314203

Przewodnik dla nauczyciela

6

Spis treści

Cele ogólne e‑materiału i efekty kształceniaCele ogólne e‑materiału i efekty kształcenia

Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

Powiązania między elementami e‑materiałuPowiązania między elementami e‑materiału

Wskazówki do wykorzystania materiałów multimedialnych w pracy dydaktycznejWskazówki do wykorzystania materiałów multimedialnych w pracy dydaktycznej

Wymagania techniczneWymagania techniczne

1

Cele ogólne e‑materiału i efekty kształcenia

Cele ogólne e‑materiału

  • Uwzględnienie treści, które pozwalają na osiągnięcie, zgodnie z podstawą programową, celów kształcenia w zawodach jeździec (kod cyfrowy zawodu 516400) i technik hodowca koni (kod cyfrowy zawodu 314203): wykonywanie czynności związanych z chowem i użytkowaniem koni; przygotowywanie koni do użytkowania sportowego, wyścigowego, rekreacyjnego i terapeutycznego; wykonywanie czynności związanych z treningiem koni sportowych, wyścigowych, rekreacyjnych i terapeutycznych; obsługiwanie urządzeń związanych z użytkowaniem i treningiem koni. Tematyka e‑materiału służy przygotowaniu absolwenta do profesjonalnego wykonywania zadań zawodowych.

  • Przedstawienie – w sposób obrazowy i zrozumiały dla uczącego się – najważniejszych informacji dotyczących identyfikacji koni oraz ich maści i odmian.

  • Pomoc w procesie nauczania i w procesie samodzielnego uczenia się wyżej wymienionych zawodów: wspieranie osiągania wybranych efektów kształcenia przez podnoszenie jakości procesu dydaktycznego i autodydaktycznego.

  • Rozwijanie kompetencji komunikacyjno‑cyfrowych.

  • Dostosowanie tempa i zakresu nauczania do indywidualnych potrzeb uczącego się.

Efekty kształcenia dla kwalifikacji ROL.01. Jeździectwo i trening koni

E‑materiał wspiera osiąganie efektów kształcenia i kryteriów ich weryfikacji z jednostek efektów kształcenia:

  • ROL.01.3. Chów i użytkowanie koni

Osoba ucząca się:

ROL.01.3.10) korzysta z dokumentacji związanej z identyfikacją i użytkowaniem koni:

  • OGR.01.2.10) 1) wymienia metody identyfikacji koni;

  • OGR.01.2.10) 3) odczytuje opis identyfikacyjny konia.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

2

Struktura e‑materiału

E‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z tych części zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.

Wprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje, które ułatwiają użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością e‑materiału.

Materiały multimedialne

Wizualizacja modelu w grafice 3D Wzory białej sierści na maściachD16tYIVNXWizualizacja modelu w grafice 3D Wzory białej sierści na maściach

Praca z wizualizacją modelu w grafice 3D wspomaga wykształcenie następujących umiejętności:

  • opisywanie poszczególnych rodzajów wzorów białej sierści z uwzględnieniem ich występowania w maściach podstawowych,

  • wymienianie ras koni, u których wzory białej sierści najczęściej występują, np. wzór siwy – konie kladrubskie, perszerony,

  • wyjaśnianie zasad zapisu pełnych nazw maści i ich skrótów w opisie identyfikacyjnym.

Galeria zdjęć Maści koniDi9JZwcJIGaleria zdjęć Maści koni

Praca z galerią zdjęć wspomaga wykształcenie następujących umiejętności:

  • opisywanie maści podstawowych wraz z ich charakterystycznymi odcieniami według klasyfikacji PZHK – nazwami pełnymi i skrótami literowymi, którymi określa się maści w opisie identyfikacyjnym,

  • wyjaśnianie symboli literowych genów warunkujących określone umaszczenie.

Infografika Znaki szczególne wykorzystywane w identyfikacji koniD1FRnr888Infografika Znaki szczególne wykorzystywane w identyfikacji koni

Praca z infografiką wspomaga wykształcenie następujących umiejętności:

  • charakteryzowanie znaków szczególnych występujących u koni, wykorzystywanych w ich identyfikacji,

  • analizowanie związku między wystąpieniem określonej cechy – znaku szczególnego a wykorzystaniem go do opisu i identyfikacji konkretnego konia,

  • wyjaśnienie sposobu powstania znaku szczególnego oraz opisywanie jego wyglądu, kształtu.

Plansza interaktywna Odmiany na głowie i nogachDLwgiTpA4Plansza interaktywna Odmiany na głowie i nogach

Praca z planszą interaktywną wspomaga wykształcenie następujących umiejętności:

  • charakteryzowanie odmian na głowie i nogach, które wykorzystuje się do identyfikacji koni według instrukcji PZHK,

  • wyjaśnianie nazw i skrótów literowych wykorzystywanych do opisu identyfikacyjnego.

Obudowa dydaktyczna

Interaktywne materiały sprawdzająceD733CQBwQInteraktywne materiały sprawdzające – pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności z zakresu maści i odmian koni.

Słownik pojęć dla e‑materiałuDp54nBJYsSłownik pojęć dla e‑materiału – zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym e‑materiale.

Przewodnik dla nauczycielaDynxKpZTYPrzewodnik dla nauczyciela – zawiera wskazówki dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.

Przewodnik dla uczącego sięD18oSl5biPrzewodnik dla uczącego się – zawiera wskazówki i instrukcje dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki uczącego się.

Netografia i bibliografiaD8dzMSnQUNetografia i bibliografia – stanowi listę materiałów, na podstawie których został opracowany e‑zasób, oraz listę materiałów polecanych do przeczytania w celu pogłębienia wiedzy dotyczącej maści i odmian koni.

Instrukcja użytkowaniaD1AnyvkzEInstrukcja użytkowania – objaśnia działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

3

Powiązania między elementami e‑materiału

Materiały multimedialne są powiązane ze sobą i z poszczególnymi elementami obudowy dydaktycznej.

Każdy materiał multimedialny jest także powiązany z odpowiednio dobranymi interaktywnymi materiałami sprawdzającymi:

  • wizualizacja modelu w grafice 3D Wzory białej sierści w maściach koni z ćwiczeniami 1 i 9,

  • galeria zdjęć Maści koni z ćwiczeniami 2, 3, 4 i 10,

  • infografika Znaki szczególne wykorzystywane w identyfikacji koni z ćwiczeniami 5 i 8,

  • plansza interaktywna Odmiany na głowie i nogach z ćwiczeniami 6, 7 i 11.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

4

Wskazówki do wykorzystania materiałów multimedialnych w pracy dydaktycznej

Zawarte w e‑materiale zasoby multimedialne są nowoczesnymi środkami dydaktycznymi, które znacząco wspomagają kształcenie zawodowe. Dzięki nim uczniowie zdobywają wiedzę dotyczącą maści podstawowych koni, genotypów, które za nie odpowiadają, wzorów białej sierści, znaków szczególnych wykorzystywanych w identyfikacji koni oraz odmian na głowie i nogach. Poniżej przedstawiono propozycje wykorzystania każdego multimedium na zajęciach, a także poza nimi, podczas samodzielnej pracy uczniów.

Praca uczniów podczas zajęć

1. Wizualizacja modelu w grafice 3D Wzory białej sierści w maściach koni

Praca w parach

Nauczyciel przed zajęciami przyporządkowuje numery do poszczególnych wzorów białej sierści w maściach koni przedstawionych na modelach 3D. Uczniowie w parach losują numery od 1 do 18. Następnie zapoznają się z modelem 3D i przygotowują charakterystyki wylosowanych wzorów białej sierści oraz trzy pytania wraz z odpowiedziami, które wrzucają do urny.

Po wyznaczonym czasie nauczyciel wyświetla kolejne wizualizacje 3D na tablicy multimedialnej, a pary przedstawiają swoje charakterystyki.

W następnym etapie chętna/wybrana osoba losuje przygotowane wcześniej pytania. Uczniowie lub pary zgłaszają się na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy” i odpowiadają na pytania. Za udzielenie poprawnej odpowiedzi otrzymują 2 punkty, pytanie można przejąć i zdobyć 1 punkt. Osoba losująca pytanie lub inna osoba zlicza punkty i ogłasza zwycięzcę konkursu.

2. Galeria zdjęć Maści koni

Praca w grupach

Metoda jigsaw. Uczniowie odliczają do trzech. Następnie łączą się w zespoły według przydzielonych numerów. Każda grupa opracowuje charakterystykę przydzielonej grupy końskich maści:

  • grupa I – maści podstawowe,

  • grupa II – maści rozjaśnione kremowe,

  • grupa III – maści rozjaśnione bułane i srebrne.

Po zakończeniu pracy uczniowie zmieniają zespoły tak, by w każdym znalazła się przynajmniej jedna osoba z poprzednich grup. Uczniowie dzielą się wiedzą zdobytą wcześniej i uczą się od siebie nawzajem. Następnie chętne/wybrane osoby omawiają wskazane przez nauczyciela maści. Pozostali uczniowie mogą zadawać pytania i weryfikować przedstawione informacje.

3. Infografika Znaki szczególne wykorzystywane w identyfikacji koni

Praca indywidualna, w parach i całego zespołu klasowego

Uczniowie indywidualnie zapoznają się z treścią multimedium i zapisują minimum pięć pytań dotyczących ich treści. Uwaga: każde z pytań musi rozpoczynać się od słowa „dlaczego”. Następnie uczniowie spacerują po klasie i na umówiony sygnał szukają kogoś do pary, zadają sobie nawzajem pytania sformułowane podczas pracy z infografiką i na nie odpowiadają.

Po zakończonym spacerze uczniowie wspólnie odpowiadają na pytanie, na które wcześniej nie uzyskali odpowiedzi.

4. Grafika interaktywna Odmiany na głowie i nogach

Praca w parach

Każda z par wybiera jedną lub dwie odmiany na głowie lub nogach (jeśli to możliwe, wybory nie powinny się powtarzać). Zadaniem uczniów jest zapoznanie się z opisem, a następnie znalezienie w zasobach internetowych zdjęć koni, które charakteryzują się daną odmianą. Zebrane materiały powinny być udostępnione we wskazanym przez nauczyciela środowisku wirtualnym (np. ZPE lub Dysk Google) – każda para tworzy własny folder.

Po wyznaczonym czasie chętne/wybrane pary wyświetlają swoje zdjęcia na tablicy multimedialnej i omawiają przedstawione odmiany. Warto zwrócić uwagę na to, aby prelegenci omówili również skróty stosowane w opisach identyfikacyjnych.

5. Interaktywne materiały sprawdzające

Są to ćwiczenia przewidziane do samodzielnego rozwiązania przez uczniów. Nauczyciel może jednak wprowadzić pracę w parach lub elementy oceny koleżeńskiej, która polega na tym, że po rozwiązaniu zadań uczniowie konsultują odpowiedzi z osobą z ławki. Można też zastosować indywidualne rozwiązywanie zadań i wspólne omówienie odpowiedzi przez cały zespół klasowy, podczas gdy rozwiązania są wyświetlane na tablicy multimedialnej. W każdym z tych wariantów uczeń powinien móc skorzystać z pomocy nauczyciela i uzyskać od niego informację zwrotną.

Praca uczniów poza zajęciami

E‑materiały umożliwiają pracę uczniów poza zajęciami lekcyjnymi. Mogą oni samodzielnie zapoznać się z multimediami i sporządzić notatki porządkujące wiedzę. Notatki mogą być w różnej formie.

1. Wizualizacja modelu w grafice 3D Wzory białej sierści w maściach koni

Praca indywidualna i całego zespołu klasowego

Uczniowie zapoznają się ze wszystkimi modelami 3D przedstawiającymi wzory białej sierści i przygotowują po dwa pytania wraz z odpowiedziami do ogólnoklasowego quizu na ten temat.

Na następnych zajęciach propozycje są zbierane do urny i weryfikowane przez chętną/wybraną osobę w celu usunięcia powtarzających się pytań. Ustalane są reguły gry:

  • obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten lepszy”,

  • za każdą poprawną odpowiedź uczestnik otrzymuje 2 punkty,

  • za poprawienie osoby, która udzieliła błędnej odpowiedzi, uczestnik otrzymuje 1 punkt,

  • punktację zliczają trzy osoby wybrane do komisji skrutacyjnej.

Rozpoczyna się quiz: wybierana jest komisja skrutacyjna do podliczania punktów oraz chętna/wybrana osoba do odczytywania pytań. Uczniowie zgłaszają się do odpowiedzi na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”. Za poprawną odpowiedź przyznawane są 2 punkty, za przejęcie pytania – 1 punkt.

Gra kończy się po wyznaczonym czasie lub po wyczerpaniu puli pytań. Osoby, które otrzymały największą liczbę punktów, mogą zostać nagrodzone ocenami za aktywność.

2. Galeria zdjęć Maści koni

Praca indywidualna

Uczniowie zapoznają się z galerią zdjęć i na jej podstawie tworzą zarys mapy myśli dotyczącej maści podstawowych i rozjaśnionych. W tym celu mogą skorzystać z narzędzi znajdujących się na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej lub z innych dostępnych w zasobach internetowych kreatorów map myśli. Następnie mapy są prezentowane na zajęciach i służą stworzeniu wspólnej mapy myśli porządkującej wiedzę na temat maści koni.

3. Infografika Znaki szczególne wykorzystywane w identyfikacji koni

Praca w grupach

Każda z grup zapoznaje się z przydzielonym zagadnieniem:

  • grupa I – znaki szczególne,

  • grupa II – pręgowanie,

  • grupa III – ciemne plamy i plamki.

Następnie zespoły przygotowują krótkie prezentacje na zadany temat oraz dwa opisy identyfikacyjne (po jednym dla pozostałych grup), w których posłużą się tylko skrótami używanymi w identyfikacji.

Na zajęciach grupy przedstawiają swoje prezentacje. Pozostali uczniowie mogą zadawać prelegentom pytania. Następnie grupy otrzymują skrótowe opisy znaków szczególnych i ich zadaniem jest sporządzenie pełnego opisu. Autorzy weryfikują poprawność przygotowanej identyfikacji.

4. Grafika interaktywna Odmiany na głowie i nogach

Praca indywidualna lub w parach

Uczniowie po zapoznaniu się z grafiką interaktywną mogą przygotować minitest dotyczący odmian na głowie i nogach, korzystając z generatorów pytań jednokrotnego lub wielokrotnego wyboru z ilustracją lub bez niej, dostępnych na ZPE. Testy mogą być udostępnione innym parom lub przedstawione na zajęciach na forum klasy.

5. Interaktywne materiały sprawdzające

Uczniowie mogą wykonać ćwiczenia interaktywne w ramach pracy domowej.

Indywidualizacja pracy z uczniami, w tym z uczniami ze SPE

Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotne nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE), ale również uczniów zdolnych. Odtwarzanie każdego e‑materiału jest też możliwe w trybie dostępności, który zawiera alternatywne wersje materiałów dostępne dla użytkowników z dysfunkcjami wzroku i słuchu. Ułatwia to dostęp do wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania–uczenia się.

Ponadto nauczyciel może dostosować pracę z każdym zasobem do indywidualnych potrzeb uczniów.

Wizualizacja modelu w grafice 3D Wzory białej sierści w maściach koni

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania mogą zebrać przygotowane do gry pytania, a następnie je losować, co pozwoli im rozładować napięcie, a także skupić się na zadaniu;

  • uczniowie mający problemy z wystąpieniami na forum klasy mogą wejść w skład komisji liczącej punkty podczas gry; będą skupieni na wypowiedziach innych osób, aby przyznać odpowiednią liczbę punktów, ale nie będą zmuszeni do samodzielnego wystąpienia.

Galeria zdjęć Maści koni

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania mogą zapisywać na tablicy pomysły pozostałych uczniów i porządkować mapę myśli, co pozwoli im rozładować napięcie, a także skupić się na zadaniu;

  • w pracy metodą jigsaw należy wziąć pod uwagę, aby zespoły były zróżnicowane pod względem możliwości uczniów i sposobów uczenia się; w takiej sytuacji uczniowie zdolni mogą służyć pomocą osobom z trudnościami w nauce (tutoring rówieśniczy).

Infografika Znaki szczególne wykorzystywane w identyfikacji koni

  • osoby, które mają problem z wystąpieniami publicznymi, nie powinny być zmuszane do przedstawiania prezentacji, mogą się sprawdzić, wykonując inne zadania w grupie, np. przygotować ilustracje i treści do prezentacji;

  • jeśli zadaniem uczniów w pracy z grafiką interaktywną jest stworzenie pytań, a następnie wzajemne odpytywanie się, należy zwrócić uwagę na osoby, które mają trudności z nawiązywaniem kontaktu z rówieśnikami i komunikacją; można wówczas przedstawić im inną formę zadania – utworzenie na ZPE pięciu pytań jednokrotnego wyboru, na które pozostali uczniowie będą odpowiadać.

Grafika interaktywna Odmiany na głowie i nogach

  • przy pracy z minitestami należy zadbać o to, aby uczniowie z dysleksją, zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mieli więcej czasu na wykonanie zadań.

Podczas pracy z każdym multimedium uczniowie słabowidzący mogą skorzystać z opisów alternatywnych.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

5

Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z przewodnika oraz innych zasobów platformy www.zpe.gov.pl.

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy

  • OS X 10.11.6 lub nowszy

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3 GB RAM

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100

  • Firefox w wersji 62.0.2

  • Safari w wersji 11.1

  • Opera w wersji 55.0.2994.44

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124

Urządzenia mobilne:

  • 2 GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym

  • tablet/smartfon z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym), np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści