Scenariusz zajęć realizowanych zgodnie z metodologią STEM w oparciu o zasoby Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej, opracowany w ramach rządowego programu wspierania organów prowadzących szkoły i placówki w rozwijaniu umiejętności cyfrowych dzieci i młodzieży na lata 2025‑2029 – „Cyfrowy Uczeń” (Dz.U.2025.1254)

bg‑azure

Informacje ogólne

Imię i nazwisko autora: Roman Frąckowiak

Przedmiot wiodący:

  • informatyka

Filary metodologii STEM realizowane w ramach zajęć:

(S) przedmioty przyrodnicze

  • fizyka

(T) technologie

  • informatyka

(E) inżynieria

(M) matematyka

Etap edukacyjny:

III etap - szkoła ponadpodstawowa

  • liceum ogólnokształcące

  • technikum

  • szkoła branżowa

Pracownia STEM wspierana przez scenariusz:

  • P2: Konstruowanie i programowanie robotów

Czas potrzebny na realizację zajęć:

  • 135 minut (3 godziny lekcyjne)

Sugerowany sposób organizacji czasu:

  • zajęcia realizowane w całości w sposób ciągły

Krótki opis zajęć

Scenariusz lekcji „Robot podążający za światłem” został opracowany z myślą o uczniach pracujących w interdyscyplinarnej pracowni STEM. Celem zajęć jest rozwijanie kompetencji z zakresu informatyki, fizyki, matematyki oraz technologii poprzez zaprojektowanie, zbudowanie i zaprogramowanie robota reagującego na światło. Lekcja zakłada wykorzystanie drukarki 3D, filamentów, długopisów 3D oraz programowalnych zestawów robotycznych, co umożliwia pełne doświadczenie procesu inżynieryjnego od koncepcji aż po testowanie gotowego urządzenia. Uczniowie, pracując w zespołach projektowych, uczą się planowania konstrukcji, analizy działania czujników światła, tworzenia algorytmów sterujących oraz iteracyjnego udoskonalania prototypu. Zajęcia rozwijają zarówno umiejętności pamięciowe, jak i kompetencje wyższego rzędu: rozumienie, zastosowanie wiedzy, analizowanie, ocenianie i twórcze rozwiązywanie problemów. Lekcja ma charakter badawczy, praktyczny i problemowy, kształci kompetencje przyszłości oraz zachęca do eksploracji robotyki jako dziedziny łączącej naukę, technologię i kreatywne projektowanie.

Tytuły i odnośniki do e‑materiałów z ZPE, w oparciu o które przygotowane są zajęcia

bg‑azure

Cele lekcji oraz realizowane punkty podstawy programowej

Cel ogólny zajęć:

Celem lekcji jest rozwijanie interdyscyplinarnych kompetencji uczniów w obszarze STEM poprzez projektowanie, konstruowanie i programowanie robota podążającego za światłem, kształtowanie umiejętności inżynieryjnych, algorytmicznego myślenia i pracy zespołowej oraz zastosowanie wiedzy z informatyki, fizyki, matematyki i technologii w praktycznym, badawczym procesie tworzenia i doskonalenia prototypu.

Cele operacyjne w sferze kognitywnej zgodnie ze zrewidowaną taksonomią Blooma

Z zakresu pamiętania informacji
(przywoływanie istotnych informacji).

Uczeń:

  • omawia pojęcia takie jak: robot, czujnik światła, mikrokontroler, filament, drukarka 3D.

  • wskazuje elementy elektroniczne jakie można zastosować do budowy robota.

Z zakresu rozumienia informacji
(wyjaśnienie istotnych informacji).

Uczeń:

  • wyjaśnia, na jakiej zasadzie działa robot podążający za światłem — jak czujnik światła przekłada się na ruch robota;

  • wyjaśnia do czego służy ploter do cięcia i grawerowania.

Z zakresu zastosowania informacji
(rozwiązywanie problemów o zamkniętej strukturze, o jednoznacznym rozwiązaniu).

Uczeń:

  • projektuje i zbuduje prostego robota podążającego za światłem, korzystając z dostępnych czujników i elementów;

  • rozwiązuje problem o jednoznacznym rozwiązaniu: np. skonstruować robota poruszającego się w kierunku źródła światła.

Z zakresu analizowania, oceniania i tworzenia informacji 
(rozwiązywanie problemów o otwartej strukturze, tworzenie własnych rozwiązań zadanych problemów, ocena dotycząca wartości idei lub materiałów).

Uczniowie: 

  • proponuje własne modyfikacje robota (np. zmiana układu czujników, dodanie obudowy drukowanej 3D, optymalizacja działania);

  • ocenia w jaki sposób rozwiązanie radzi sobie z różnym natężeniem światła;

  •  poprawia, usprawnia działanie robota, gdyby miał działać w większej przestrzeni.

Sposób realizacji zaplanowanych celów przez nauczyciela

  • dyskusja;

  • rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.  

Realizowane punkty podstawy programowej kształcenia ogólnego dla danego przedmiotu

fizyka
informatyka
bg‑azure

Przygotowanie do zajęć

Przygotowanie nauczyciela

  • Zapoznać się z wybranymi materiałami na ZPE – przejrzeć „Rola robotyki w edukacji”, „Czym jest robotyka?”, oraz „Robotyka” i wybrać/zmodyfikować odpowiednie fragmenty.

  • Przygotować pracownię STEM – upewnić się, że dostępne są: komputery (do programowania), drukarka 3D + filamenty + długopisy 3D, zestawy programowalne / zestawy robotyczne (np. z czujnikami światła albo możliwość dodania czujników), narzędzia do montażu (śrubki, śrubokręty), ewentualnie elementy elektroniczne (czujniki światła, fotorezystory, przewody, baterie/akumulatory).

  • Zorganizować przestrzeń pracy w klasie – miejsca do pracy grupowej / zespołowej, stacje zadaniowe, bezpieczne miejsce do drukowania 3D.

  • Przygotować plan uwzględniający uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE) – wykorzystać wskazówki z dokumentu o indywidualnym planie edukacyjnym; zaplanować pracę w małych grupach; przygotować materiały alternatywne (np. infografiki, prezentacje, audio); ewentualne uproszczenia.

Co zrobić, aby zajęcia były dostępne dla wszystkich uczniów?

Aby zajęcia z informatyki były dostępne dla wszystkich uczniów – w tym tych ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE) – warto zaplanować je tak, aby uwzględniały różnorodne możliwości, tempo pracy oraz style uczenia się.

1. Dostosowanie przestrzeni i sprzętu

  • Zapewnienie ergonomicznych stanowisk pracy (regulowane krzesła, odpowiednia wysokość biurek).

  • Używanie oprogramowania udźwiękawiającego i powiększającego oraz czytników ekranu.

2. Dostosowanie treści i sposobu pracy

  • Przygotowanie instrukcji krok po kroku, najlepiej z przykładami.

  • Dzielnie zadań na mniejsze etapy, aby ułatwić wykonanie poleceń uczniom z trudnościami w  koncentracji.

3. Zróżnicowanie metod nauczania

  • Prowadzenie pracy w  parach lub małych grupach, co umożliwia wzajemne wsparcie.

  • Pozwalanie uczniom wybierać sposób wykonania zadania (prezentacja, projekt graficzny, program, nagranie), aby mogli pracować zgodnie ze swoimi mocnymi stronami

4. Indywidualizacja i dostosowania

  • Modyfikacja zakresu zadań (mniej elementów trudnych, więcej czasu na wykonanie).

  • Stosowanie poszerzenia dla uczniów zdolnych i uproszczenia dla uczniów z trudnościami.

5. Wsparcie komunikacyjne

  • Używanie jasnego, prostego języka.

  • Wspieranie poleceń grafikami, ikonami, piktogramami (np. dla uczniów ze spektrum autyzmu).

6. Współpraca specjalistów

  • Konsultowanie planu zajęć i materiałów pod kątem dostępności.

  • Włączanie asystenta nauczyciela, jeśli jest przewidziany dla ucznia.

7. Tworzenie atmosfery akceptacji

  • Wyjaśnianie zasad pracy zespołowej, promowanie tolerancji i wzajemnej pomocy.

  • Budowanie poczucia bezpieczeństwa i możliwości popełniania błędów.

8. Technologie wspierające

  • Aplikacje do nauki kodowania w formie wizualnej (Scratch, Blockly) dla uczniów mających trudności z czytaniem.

  • Oprogramowanie wspierające zdolności poznawcze, np. aplikacje treningowe dla uczniów z dysleksją lub dyskalkulią.

Przygotowanie uczniów

Aby zajęcia przebiegały sprawnie i efektywnie, uczniowie powinni odpowiednio przygotować się przed lekcją.

  1. Zapoznanie się z materiałami teoretycznymi np. obejrzenie krótkiego filmu wyjaśniającego podstawowe pojęcia, np.: jak działa płytka stykowa, czym jest układ elektroniczny, wprowadzenie do Arduino czy robotów edukacyjnych.

  2. Wykonanie zadania wstępnego np. prostego szkicu/wykresu (np. jak podłączyć LED do baterii).

  3. Przygotowanie techniczne, sprawdzenie działania konta uczniowskiego w Tinkercad.

Kluczowe zasady bezpieczeństwa podczas zajęć

Kluczowe zasady bezpieczeństwa podczas zajęć z informatyki.

1. Bezpieczeństwo pracy przy komputerze

Zagrożenia:

  • przeciążenie wzroku, bóle pleców i rąk wynikające z niewłaściwej postawy,

  • potknięcia i upadki spowodowane przewodami podłączonymi do komputerów,

  • przypadkowe utraty danych.

Jak unikać:

  • siedzieć prosto, z monitorem ustawionym na wysokości oczu,

  • utrzymywać porządek przy stanowisku pracy, nie dotykać kabli i nie odłączać ich bez zgody nauczyciela,

  • zapisywać pracę regularnie i korzystać z  bezpiecznych nośników danych.

2. Bezpieczeństwo podczas pracy z elektroniką i Arduino

Zagrożenia:

  • zwarcia i uszkodzenie komponentów wskutek błędnego podłączenia,

  • oparzenia lub porażenia przy nieumiejętnym korzystaniu z zasilania,

  • uszkodzenie sprzętu komputerowego przez nieprawidłowe wpięcie płytki Arduino.

Jak unikać:

  • montować obwody tylko na płytkach stykowych, bez lutowania

  • przed podłączeniem do zasilania sprawdzić układ co najmniej dwa razy,

  • używać rezystorów przy elementach wymagających ograniczenia prądu (LED, czujniki),

  • nie dotykać metalowych części układu, kiedy jest podłączony do portu USB,

  • zgłaszać nauczycielowi wszelkie podejrzane zapachy, nagrzewanie się elementów lub błędy działania.

3. Bezpieczeństwo w pracy zespołowej

Zagrożenia:

  • konflikty wynikające z nieporozumień,

  • niekontrolowane działania jednego ucznia mogące zagrozić całej grupie.

Jak unikać:

  • dzielić się obowiązkami zgodnie z rolami (projektant, konstruktor, programista, tester),

  • komunikować wszystkie zamiary dotyczące zmian w  projekcie,

  • zachowywać się odpowiedzialnie i respektować polecenia nauczyciela

4. Cyberbezpieczeństwo i higiena cyfrowa

Zagrożenia:

  • dostęp do niebezpiecznych treści,

  • przypadkowe pobranie szkodliwego oprogramowania,

  • utrata lub wyciek danych osobowych.

Jak unikać:

  • korzystać wyłącznie z zatwierdzonych przez nauczyciela stron i narzędzi,

  • nie pobierać plików z nieznanych źródeł,

  • nie udostępniać haseł i nie logować się na cudzych kontach,

  • wylogowywać się po zakończeniu pracy.

5. Zachowanie porządku i organizacja stanowiska

Zagrożenia:

  • potknięcia, przewrócenie sprzętu, uszkodzenia urządzeń,

  • zgubienie elementów konstrukcyjnych lub elektronicznych.

Jak unikać:

  • odkładać narzędzia i elementy do oznaczonych pojemników,

  • utrzymywać czyste biurko,

  • po zajęciach sprawdzać, czy nic nie zostało w gniazdach, kablach lub na podłodze.

bg‑azure

Przebieg zajęć

Faza wprowadzająca

1

Czas [min]

Działania nauczyciela

Działania uczniów

Uwagi / wskazówki metodyczne

5 min 

Zaciekawienie uczniów:
Ustawia dwa roboty obok siebie i organizuje wyścig. Roboty podążają za światłem.

Obserwacja prezentacji lub demonstracji:
Uczniowie obserwują i biorą aktywny udział.

Próbują samodzielnie wskazać, co może odpowiadać za jego działanie robotów.

Zastosuj element zaskoczenia:
Uczniowie łatwiej angażują się, kiedy widzą realne działanie układu, zanim poznają teorię.
Dobrze sprawdzają się krótkie, efektowne demonstracje, np. dioda RGB zmieniająca kolory, pomiar temperatury, sterowanie serwomechanizmem.

5 min

Stworzenie sytuacji problemowej:
Postawienie uczniom pytania:
„Czy widzieliście kiedyś robota reagującego na światło? Gdzie moglibyśmy zastosować takiego robota? Dlaczego światło jest dobrym sygnałem dla robota?”

Czym jest robotyka?

Udział w rozmowie problemowej:
Uczniowie indywidualnie lub w parach tworzą krótką „mapę myśli” (na kartce lub na tablicy), zapisując, co wiedzą o robotach, czujnikach, świetle — to pozwala rozpoznać wiedzę wyjściową.

Unikaj wykładu – stawiaj pytania:
Uczniowie LO i technikum dobrze reagują na rozmowy problemowe, burzę mózgów i analizę przykładów.

5 min

Nawiązanie do wiedzy wcześniejszej:
Krótkie odniesienie do pojęć, które uczniowie już znają (napięcie, prąd, obwód, program, czujnik, algorytm).

Projekt Arduino/Przeczytaj

Weryfikacja wiedzy wyjściowej:
Uczniowie krótko opisują, co już wiedzą o elektronice i programowaniu urządzeń.
Możliwa forma: głosowanie online, karty odpowiedzi, wypowiedzi ustne.

Odwołuj się do doświadczeń z fizyki i informatyki:

Ułatwia to pokonanie bariery wejścia i buduje poczucie, że Arduino to połączenie umiejętności, które uczniowie już mają.

3 min

Przedstawienie celów lekcji:
Nauczyciel w jasny sposób komunikuje: co uczniowie będą dziś robić (np. zbudują pierwszy obwód, podłączą czujnik, napiszą krótki program), jakie umiejętności rozwiną, jaką wiedzę wykorzystają w praktyce. Cele powinny być przedstawione w języku zrozumiałym dla ucznia (język efektów uczenia).

Rola robotyki w edukacji/Mapa myśli

Uczniowie formułują cele na podstawie informacji od nauczyciela co będą dzisiaj wykonywać na lekcji.

Wprowadzaj cele w formie korzyści:
„Poznasz zasadę działania czujnika”.

Wzmacniaj motywację wewnętrzną:
Wytłumacz, w jakich branżach i zawodach umiejętność pracy z Arduino jest realnie wykorzystywana (automatyka, robotyka, inteligentne systemy).

2 min

Wyjaśnienie zasad pracy i oczekiwań:
Nauczyciel pokazuje fragment materiału „Rola robotyki w edukacji” — omawia kompetencje, które rozwija robotyka: cyfrowe, techniczne, matematyczne, współpracy, kreatywności.

Dyskusja plenerowa (na tablicy / interaktywnej): „Dlaczego robotyka jest ważna? Jakie umiejętności możemy rozwijać dzięki robotyce?”

Zadbaj o bezpieczeństwo już w fazie wprowadzającej:
Zanim uczniowie zaczną budować układ, powinni poznać 2–3 kluczowe zasady: zawsze sprawdzamy schemat, nie zasilamy układu, dopóki nie jest gotowy, nie dotykamy metalowych elementów podczas podłączenia USB.

Faza realizacyjna

1

Czas 

[min]

Działania nauczyciela

Działania uczniów

Uwagi / wskazówki metodyczne

10 min

Zadanie

Zaprojektowanie, zbudowanie i zaprogramowanie robota mobilnego, który reaguje na źródło światła i porusza się w jego kierunku, z wykorzystaniem narzędzi cyfrowych oraz druku 3D. 

Uczniowie dzielą się na grupy projektowe

Uczniowie tworzą plam działania. 

Projektowanie robota.

Zapoznanie z zasadą działania czujników.

Montaż platformy, elementów jezdnych i czujników.

Projektowanie i drukowanie osłon pojazdu.

Pisanie programu

Test działania

Jest to działanie praktyczne. Zadaniem uczniów jest zaprojektowanie

10 min

Nauczyciel zwraca uwagę na czujnik światłą.

  • LDR lewy →

    A0

  • LDR prawy →

    A1

LDR podłączone w dzielniku napięcia z rezystorem 10 komega

Silniki DC (mostek H)

  • Silnik lewy:

    • IN1 →

      5

    • IN2 →

      6

  • Silnik prawy:

    • IN3 →

      9

    • IN4 →

      10

Zapoznają się z zasadą działania czujników światłą fotorezystor, LDR), mikrokontrolerem Arduino Uno, serwomechanizmem, źródłem zasilania

Projekt Arduino/Przeczytaj

Uczniowie tworzą dokumentacje pojazdu (zrzuty ekranu, opis połączeń)

20 min

Montaż robota

  • Nauczyciel moderuje — podkreśla, że decyzje dotyczą wyboru czujników (np. LDR / fotorezystorów), mikrokontrolera lub zestawu programowalnego, elementów mechanicznych (tj. podwozia, koła, mocowań), ewentualnie obudowy zostawia uczniom.

  • Przygotowanie elementów:

    • płytka mikrokontrolera,

    • silniki i koła,

    • czujniki światła,

    • przewody, płytka stykowa.

  • Montaż mechaniczny robota:

    • zamocowanie silników,

    • instalacja elektroniki na podwoziu.

  • Sprawdzenie stabilności konstrukcji i poprawności połączeń.

Na tym etapie uczniowie montują robota 

20 min 

Druk 3D

Nauczyciel nadzoruje projektowanie i wydruk. Wyjaśnia jest wsparciem technicznym

  • Projektują w (np.:

    Tinkercad 3D elementy robota

    • obudowę czujnika światła,

    • uchwyt na baterię,

    • elementy dekoracyjne lub konstrukcyjne).

  • Eksport projektu do formatu STL.

  • Przygotowanie pliku do druku 3D.

  • Wydruk elementu na drukarce 3D.

  • Montaż wydrukowanych elementu robota

  • Własnoręcznie zaprojektowany i wydrukowany element robota. 

30 min

Pisanie programu

Nauczyciel przedstawia możliwe środowiska:

  • Odczyt danych z czujników światła.

  • Porównywanie wartości natężenia światła.

  • Sterowanie silnikami:

    • robot skręca w stronę silniejszego źródła światła,

    • robot zatrzymuje się lub zwalnia przy niskim natężeniu światła.

  • Testowanie i poprawianie kodu.

W tym etapie uczniowie tworzą program sterujący ruchem robota. Podczas pisania programu testują działanie i oprawiają kod. Etapu projektowania i testowania w tym przypadku są połączone. Testowanie odbywa sie na bieżąco, bp ważnym elementem jest płynne przemieszczanie się robota podczas omijania przeszkód. Każde koło musi kręcić się z inną prędkością.

15 min

Testowanie robota

  • Zapewnienie :

    bezpiecznych warunków testowania

    • uporządkowane stanowiska pracy,

    • brak luźnych przewodów i elementów.

  • Przypomnienie zasad i zasilaniem.

    bezpiecznej pracy z elektroniką

  • Sprawdzenie poprawności:

    • podłączenia zasilania,

    • biegunowości silników,

    • mocowania elementów mechanicznych.

  • Wyznaczenie (np. mata, stół, podłoga).

    obszaru testowego

  • Zwrócenie uwagi na:

    • poprawne odczyty z czujników (monitor portu szeregowego),

    • reakcję robota na różne źródła światła.

  • Pomoc w diagnozowaniu błędów:

    • brak reakcji robota,

    • chaotyczne ruchy,

    • nieprawidłowe skręcanie.

  • Moderowanie dyskusji podsumowującej:

    • co działa poprawnie,

    • co wymaga poprawy,

jakie zmiany można wprowadzić w kodzie lub konstrukcji.

Arduino – robot omijający przeszkody/Przeczytaj

  • Testy robota w różnych warunkach oświetleniowych.

  • Sprawdzenie:

    • reakcji na światło,

    • płynności ruchu,

    • stabilności konstrukcji.

  • Wprowadzanie poprawek:

    • korekta programu,

    • regulacja czujników lub mechaniki.

Jeśli używasz pinów PWM (5, 6, 9, 10), możesz sterować prędkością:

analogWrite(motorLeft1, 180);

analogWrite(motorRight1, 180);

  • Testowanie traktować jako , a nie jednorazowe działanie.

    proces iteracyjny

  • Zachęcać uczniów do metody: .

    „test → obserwacja → poprawka → ponowny test”

  • Zwracać uwagę na zależność między:

    • kodem programu,

    • sygnałami z czujników,

    • ruchem robota.

  • Uświadamiać wpływ:

    • oświetlenia sali,

    • cieni,

    • refleksów świetlnych na działanie czujników.

  • Proponować pytania problemowe, np.:

    • „Dlaczego robot skręca w złym kierunku?”

    • „Co się stanie, gdy oba czujniki mają podobne wartości?”

  • Zachęcać do , ale z zachowaniem zasad bezpieczeństwa.

    eksperymentowania

  • Dostosować poziom trudności:

    • młodsi uczniowie – obserwacja i proste zmiany,

    • starsi uczniowie – analiza kodu, optymalizacja algorytmu.

  • Podsumować testy krótką refleksją:

    • czego się nauczyliśmy,

    • jakie problemy napotkaliśmy,

jak można ulepszyć robota

Faza podsumowująca

1

Czas [min]

Działania nauczyciela

Działania uczniów

Uwagi / wskazówki metodyczne

8 min

Czynności nauczyciela:

  • Każda grupa prezentuje swojego robota — pokaz w praktyce, jak robot reaguje na światło.

  • Dyskusja z klasą: co zadziałało dobrze, co było trudne, co by zmienili — analiza i ocena własnych rozwiązań.

  • Nauczyciel prowadzi rozmowę: „Czy nasz robot rzeczywiście podążał za światłem? Dlaczego tak / dlaczego nie? Jakie czynniki (intensywność światła, kąt, czujniki, konstrukcja) miały wpływ?” — to połączenie fizyki, informatyki, inżynierii.

Nauczyciel dokonuje analizy:

  • czy uczniowie osiągnęli zaplanowane cele,

  • które cele zostały zrealizowane w pełni, a które częściowo,

  • jakie metody okazały się najbardziej skuteczne,

    co należałoby zmodyfikować w przyszłych lekcjach.

Uczeń:

  • odpowiada wykonuje plecenia,

  • omawia efekty swoich działań,

  • wyciąga wnioski i dokonuje analizy.

Zwracamy uwagę na działania uczniów podczas wykonywania działań związanych z realizacja projektu (w parach, grupach). Oceniamy zaangażowanie, sposób rozwiązywania problemu. 

Fazę podsumowującą realizować razem z działaniami uczniów, które mają na celu utrwalenie zdobytej wiedzy.

Propozycja pytań podsumowujących.

  • Na jakiej zasadzie działa czujnik światła w naszym robocie?”

  • „Dlaczego nasz robot czasem nie reagował na światło? Co należałoby zmienić?”

  •  „Gdyby robot miał działać na zewnątrz, przy dziennym świetle — co by zmienił w konstrukcji lub programie?”

  • „Jakie umiejętności (z informatyki, fizyki, matematyki, techniki) wykorzystaliśmy przy budowie tego robota?”

2 min

Ewaluacja

Nauczyciel dokonuje analizy:

  • czy uczniowie osiągnęli zaplanowane cele,

  • które cele zostały zrealizowane w pełni, a które częściowo,

  • jakie metody okazały się najbardziej skuteczne,

    co należałoby zmodyfikować w przyszłych lekcjach.

Uczniowie odpowiadają na krótkie pytania na koniec lekcji (ustnie lub pisemnie):

  • Czego nauczyłem/am się dzisiaj?

  • Co było dla mnie najtrudniejsze?

  • Co potrafię teraz zrobić, czego wcześniej nie umiałem/am?

  • Czy potrafię samodzielnie wykonać podobne zadanie?

Ewaluacja powinna obejmować zarówno proces uczenia się, jak i efekty pracy uczniów, a także pozwolić ustalić, czy zastosowane metody i środki dydaktyczne były skuteczne.

bg‑azure

Po zajęciach

Propozycja działań dla uczniów, które mają na celu integrację i utrwalenie zdobytej wiedzy

  • Zaproponuj uczniom udoskonalenie robota — wykonanie wymiennej obudowy, czujników odległości, światła LED, modułu zasilania, napisanie programu za pomocą którego pojazd np. unikanie przeszkód.

  • Narysowanie schematu, opisanie koncepcji działania oraz metod testowania pojazdu oraz wgranego programu.

  • Udostępnienie projektów np. w formie prezentacji, filmu, zdjęć poprzez umieszczenie na platformie ZPE.

bg‑azure

Bibliografia i załączniki

Szczegółowy wykaz elementów e‑materiałów z ZPE wykorzystanych do opracowania scenariusza

1

Tytuł e‑materiału

Odnośnik

Element e‑materiału

Czym jest robotyka?

Tekst zawierający informację co to jest robotyka.

Rola robotyki w edukacji

Infografika – zalety robotyki

Projekt Arduino

Instalacja oprogramowania do pisania kodu

Projekt Arduino

Dioda RGB, budowa i zasada działania

Arduino – robot omijający przeszkody

Opis czujnika HC‑SR04

Arduino – robot omijający przeszkody

Przykładowy kod programu

Arduino – robot omijający przeszkody

Elementy sterujące robotem

Arduino – robot omijający przeszkody

Prezentacja multimedialna przedstawiająca mobilną platformę i elementy jezdne

Arduino – robot omijający przeszkody

Symulacja programu w aplikacji Tinkercad

Inne niezbędne środki i pomoce dydaktyczne

  • Drukarka 3D, lub długopis 3D.

  • Programowalne zestawy robotyczne do nauki programowania.

  • Precyzyjne zestawy narzędziowe.

  • Ploter laserowy do cięcia i grawerowania z pochłaniaczem dymu.

  • Komputer z oprogramowaniem.

  • Programowalne kontrolery wraz z zestawami czujników.

Źródła literaturowe

  • Arduino – Przepis na rozpoczęcie, rozszerzenie i udoskonalenie projektów, Michael Margolis, Brian Jepson, Nicholas Robert Helion, Wyd. Helion 2021r

  • Michael Margolis, Brian Jepson, Nicholas Robert Helion, Wyd. Helion 2021r

  • Arduino 65 praktycznych projektów, John Boxall, Wyd. Helion 2014r.

  • https://www.arduino.cc/

  • Przykładowy program

Program dla Arduino Uno – Robot podążający za światłem

// —== CZUJNIKI ŚWIATŁA —==

const int ldrLeft  = A0;

const int ldrRight = A1;

// —== SILNIKI —==

const int motorLeft1  = 5;

const int motorLeft2  = 6;

const int motorRight1 = 9;

const int motorRight2 = 10;

// Różnica światła potrzebna do skrętu

const int threshold = 50;

void setup() {

// Konfiguracja pinów silników

pinMode(motorLeft1, OUTPUT);

pinMode(motorLeft2, OUTPUT);

pinMode(motorRight1, OUTPUT);

pinMode(motorRight2, OUTPUT);

// Uruchomienie monitora portu szeregowego

Serial.begin(9600);

}

void loop() {

// Odczyt światła (0–1023)

int lightLeft  = analogRead(ldrLeft);

int lightRight = analogRead(ldrRight);

// Wyświetlenie wartości

Serial.print(„Lewy: „);

Serial.print(lightLeft);

Serial.print(„  Prawy: „);

Serial.println(lightRight);

// Decyzja o ruchu robota

if (lightLeft > lightRight + threshold) {

turnLeft();

}

else if (lightRight > lightLeft + threshold) {

turnRight();

}

else {

moveForward();

}

delay(100);

}

// —== FUNKCJE RUCHU —==

void moveForward() {

digitalWrite(motorLeft1, HIGH);

digitalWrite(motorLeft2, LOW);

digitalWrite(motorRight1, HIGH);

digitalWrite(motorRight2, LOW);

}

void turnLeft() {

digitalWrite(motorLeft1, LOW);

digitalWrite(motorLeft2, LOW);

digitalWrite(motorRight1, HIGH);

digitalWrite(motorRight2, LOW);

}

void turnRight() {

digitalWrite(motorLeft1, HIGH);

digitalWrite(motorLeft2, LOW);

digitalWrite(motorRight1, LOW);

digitalWrite(motorRight2, LOW);

}

void stopRobot() {

digitalWrite(motorLeft1, LOW);

digitalWrite(motorLeft2, LOW);

digitalWrite(motorRight1, LOW);

digitalWrite(motorRight2, LOW);

}

Przykładowy program w Pythonie (MicroPython)

Połączenia (przykład)

  • LDR lewy → ADC0

  • LDR prawy → ADC1

  • Silniki → piny GPIO (przez mostek H)

Kod Python (MicroPython)

from machine import Pin, ADC

import time

Czujniki światła

ldr_left = ADC(0)

ldr_right = ADC(1)

Silniki

motor_left1 = Pin(5, Pin.OUT)

motor_left2 = Pin(6, Pin.OUT)

motor_right1 = Pin(9, Pin.OUT)

motor_right2 = Pin(10, Pin.OUT)

def move_forward():

motor_left1.on()

motor_left2.off()

motor_right1.on()

motor_right2.off()

def turn_left():

motor_left1.off()

motor_left2.off()

motor_right1.on()

motor_right2.off()

def turn_right():

motor_left1.on()

motor_left2.off()

motor_right1.off()

motor_right2.off()

while True:

light_left = ldr_left.read_u16()

light_right = ldr_right.read_u16()

print(„Lewy:”, light_left, „Prawy:”, light_right)

if light_left > light_right + 3000:

turn_left()

elif light_right > light_left + 3000:

turn_right()

else:

move_forward()

time.sleep(0.1)