E-materiały do kształcenia zawodowego

Behawior koni

ROL.O6. Organizacja chowu i hodowli koni – technik hodowca koni 314203

Przewodnik dla nauczyciela

6

Spis treści

Cele ogólne e‑materiału i efekty kształceniaCele ogólne e‑materiału i efekty kształcenia

Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

Powiązania między elementami e‑materiałuPowiązania między elementami e‑materiału

Wskazówki wykorzystania e‑materiału w pracy dydaktycznejWskazówki wykorzystania e‑materiału w pracy dydaktycznej

Wymagania techniczneWymagania techniczne

1

Cele ogólne e‑materiału i efekty kształcenia

Cele ogólne e‑materiału

  • Uwzględnienie treści, które pozwalają na osiągnięcie, zgodnie z podstawą programową, celu kształcenia w zawodzie technik hodowca koni (kod cyfrowy zawodu 314203): wykonywanie czynności związanych z chowem i hodowlą koni. Tematyka e‑materiału służy przygotowaniu absolwenta do profesjonalnego wykonywania zadań zawodowych.

  • Przedstawienie – w sposób obrazowy i zrozumiały dla uczącego się – najważniejszych informacji dotyczących behawioru koni, w tym charakterystycznych, typowych zachowań i rozpoznawania mowy ciała koni, potrzeb koni wynikających z ich natury, funkcjonowania zmysłów i postrzegania świata, identyfikacji ich stanów emocjonalnych, nałogów oraz narowów, a także sposobów postępowania z końmi, u których one występują.

  • Pomoc w procesie nauczania i w procesie samodzielnego uczenia się wyżej wymienionego zawodu: wspieranie osiągania wybranych efektów kształcenia przez podnoszenie jakości procesu dydaktycznego i autodydaktycznego.

  • Rozwijanie kompetencji komunikacyjno‑cyfrowych.

  • Dostosowanie tempa i zakresu nauczania do indywidualnych potrzeb uczącego się.

Efekty kształcenia dla kwalifikacji ROL.06. Organizacja chowu i hodowli koni:

ROL.06.6 Prowadzenie chowu i hodowli koni

Osoba ucząca się:

  • ROL.06.6.6) interpretuje cechy charakterystyczne behawioru konia;

  • ROL.06.6.7) charakteryzuje nałogi i narowy koni.

Kryteria weryfikacji dla powyższych efektów kształcenia:

Osoba ucząca się:

  • ROL.06.6.6.1) opisuje zmysły konia;

  • ROL.06.6.6.2) charakteryzuje cechy koni wynikające z ich natury, przydatne do ich użytkowania;

  • ROL.06.6.6.3) rozpoznaje mowę ciała konia;

  • ROL.06.6.6.4) identyfikuje stany emocjonalne konia;

  • ROL.06.6.6.5) opisuje sposoby postępowania z końmi w sytuacjach związanych z obsługą i użytkowaniem zwierząt w kontekście bezpieczeństwa pracy;

  • ROL.06.6.6.6) wymienia metody poskramiania koni;

  • ROL.06.6.6.7) dobiera metodę poskramiania konia do określonej sytuacji;

  • ROL.06.6.7.1) rozpoznaje nałogi i narowy koni;

  • ROL.06.6.7.2) opisuje sposoby postępowania z końmi, u których występują nałogi i narowy.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

2

Struktura e‑materiału

E‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z tych części zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.

Wprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje, które ułatwiają użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością e‑materiału.

Materiały multimedialne

Film edukacyjny Mowa ciała koniD19FfeX6oFilm edukacyjny Mowa ciała koni

Praca z filmem edukacyjnym wspomaga rozwijanie następujących umiejętności:

  • rozpoznawanie mowy ciała konia,

  • rozpoznawanie charakterystyki cech koni, które mogą być przydatne w ich użytkowaniu,

  • identyfikacja stanów emocjonalnych koni,

  • znajomość pojęć związanych z charakterem, temperamentem i osobowością koni.

Film instruktażowy (tutorial) Postępowanie z końmiD4xgaQ1IKFilm instruktażowy (tutorial) Postępowanie z końmi

Praca z filmem instruktażowym (tutorialem) wspomaga rozwijanie następujących umiejętności:

  • postępowanie z końmi w sytuacjach związanych z obsługą i użytkowaniem tych zwierząt w kontekście bezpieczeństwa pracy,

  • rozpoznawanie nałogów i narowów u konia,

  • dobranie odpowiedniej metody poskramiania konia do określonej sytuacji,

  • opisywanie sposobów postępowania z końmi, u których występują nałogi i narowy,

  • zastosowania nomenklatury związanej z określeniem nałogów i narowów u konia.

Atlas interaktywny Zmysły koniDyriqsVX3Atlas interaktywny Zmysły koni

Praca z atlasem interaktywnym wspomaga rozwijanie następujących umiejętności:

  • rozpoznawanie zmysłów konia,

  • posługiwanie się w mowie i piśmie oryginalnymi, pełnymi nazwami poszczególnych elementów odpowiedzialnych za zmysły konia.

Gra edukacyjna Rozpoznawanie mowy ciała koniDikYanZT7Gra edukacyjna Rozpoznawanie mowy ciała koni

Praca z grą edukacyjną wspomaga rozwijanie następujących umiejętności:

  • rozpoznawanie mowy ciała konia,

  • identyfikacja stanów emocjonalnych koni,

  • znajomość pojęć związanych z charakterem, temperamentem i osobowością koni,

  • rozpoznawanie zmysłów konia,

  • postępowanie z końmi w sytuacjach związanych z obsługą i użytkowaniem tych zwierząt w kontekście bezpieczeństwa pracy,

  • rozpoznawanie nałogów i narowów u konia,

  • zastosowanie nomenklatury związanej z określeniem nałogów i narowów u konia.

Obudowa dydaktyczna

Interaktywne materiały sprawdzająceDOPYVzq9MInteraktywne materiały sprawdzające – pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności z zakresu behawioru koni.

Słownik pojęć dla e‑materiałuD1HQ1DWxdSłownik pojęć dla e‑materiału – zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym e‑materiale.

Przewodnik dla nauczycielaDNdjB9g88Przewodnik dla nauczyciela – zawiera wskazówki dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.

Przewodnik dla uczącego sięDbW28c9PCPrzewodnik dla uczącego się – zawiera wskazówki i instrukcje dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki uczącego się.

Netografia i bibliografiaD11XVTcMZNetografia i bibliografia – stanowi listę materiałów, na podstawie których został opracowany e‑zasób, oraz listę materiałów polecanych do przeczytania w celu pogłębienia wiedzy dotyczącej behawioru koni.

Instrukcja użytkowaniaDlImT1ieoInstrukcja użytkowania – objaśnia działanie materiałów oraz poszczególnych jego elementów.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

3

Powiązania między elementami e‑materiału

Materiały multimedialne są powiązane ze sobą i z poszczególnymi elementami obudowy dydaktycznej.

Każdy materiał multimedialny jest także powiązany z odpowiednio dobranymi interaktywnymi materiałami sprawdzającymi:

  • film edukacyjny Mowa ciała koni z ćwiczeniami 2, 10, 12 i 14,

  • film instruktażowy (tutorial) Postępowanie z końmi z ćwiczeniami 1, 5, 13, 17, 19 i 20;

  • atlas interaktywny Zmysły koni z ćwiczeniami 4, 7‑9, 11 i 18,

  • gra edukacyjna Rozpoznawanie mowy ciała koni z ćwiczeniami 3, 6, 15, 16, 21 i 22.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

4

Wskazówki wykorzystania materiałów multimedialnych w pracy dydaktycznej

Zawarte w e‑materiale zasoby multimedialne są nowoczesnymi środkami dydaktycznymi, które znacząco wspomagają kształcenie zawodowe. Dzięki nim uczniowie zdobywają wiedzę dotyczącą mowy ciała koni, zasad postępowania z nimi, ich zmysłów. Rozwijają też praktyczne umiejętności w zakresie postępowania ze zwierzęciem w zależności od tego, jak ono się zachowuje. Poniżej przedstawiono propozycje wykorzystania każdego multimedium podczas zajęć, a także podczas samodzielnej pracy uczniów poza zajęciami.

Praca uczniów podczas zajęć

1. Film edukacyjny

Praca w grupach eksperckich

Metoda jigsaw. Przed emisją filmu uczniowie odliczają do pięciu. Następnie łączą się w zespoły według przydzielonych numerów. Każda grupa podczas oglądania materiału filmowego zwraca szczególną uwagę na przydzielone jej zagadnienia i przygotowuje notatki:

  • grupa jedynek – potrzeby koni: wynikające z natury, stadne, motoryka,

  • grupa dwójek – zachowania społeczne koni: hierarchia, dominacja, zabawy,

  • grupa trójek – rozmnażanie koni i macierzyństwo,

  • grupa czwórek – żywienie, wydalanie, sen i odpoczynek,

  • grupa piątek – psychika koni i typy temperamentów koni.

Po zakończeniu pracy uczniowie zmieniają zespoły tak, by w każdym znalazła się przynajmniej jedna osoba z poprzednich grup. Uczniowie dzielą się wiedzą zdobytą wcześniej i uczą się od siebie nawzajem. Następnie chętne/wybrane osoby omawiają przydzielone zagadnienia. Pozostali uczniowie mogą zadawać pytania i weryfikować przedstawione informacje.

2. Film instruktażowy (tutorial)

Praca całego zespołu klasowego

Przed emisją filmu nauczyciel przedstawia uczniom pytania, które pomogą im uporządkować informacje i sporządzić notatki przydatne do dyskusji:

  • Jakie typy narowów i nałogów wyróżniamy?

  • Jak postępować z koniem w przypadku wystąpienia poszczególnych narowów i nałogów?

  • Jak prawidłowo przygotować konia do użytkowania?

Po upływie wyznaczonego czasu następuje dyskusja na temat: „Dlaczego tak ważna jest znajomość mowy ciała konia?”. Uczniowie przedstawiają swoje argumenty i spostrzeżenia. Na zakończenie chętne osoby formułują wnioski.

3. Atlas interaktywny

Praca indywidualna i całego zespołu klasowego

Uczniowie zapoznają się z zawartością atlasu interaktywnego i przygotowują po dwa pytania do ogólnoklasowego quizu na temat zmysłów konia. Propozycje są zbierane do urny i weryfikowane przez chętną/wybraną osobę w celu usunięcia powtarzających się pytań. Ustalane są reguły gry:

  • obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten lepszy”,

  • za każdą poprawną odpowiedź uczestnik otrzymuje 2 punkty,

  • za poprawienie osoby, która udzieliła błędnej odpowiedzi, uczestnik otrzymuje 1 punkt,

  • punktację zliczają trzy osoby wybrane do komisji skrutacyjnej.

Rozpoczyna się quiz: chętna/wybrana osoba lub nauczyciel odczytuje pytania, a uczniowie zgłaszają się do odpowiedzi. Gra kończy się po wyznaczonym czasie lub po wyczerpaniu puli pytań. Osoby, które otrzymały największą liczbę punktów, mogą zostać nagrodzone ocenami za aktywność.

4. Gra edukacyjna

Gra edukacyjna umożliwia sprawdzenie nie tylko wiedzy, której uczniowie nabyli podczas pracy w trakcie zajęć, ale również pewnych umiejętności, takich jak odczytywanie mowy ciała koni oraz postępowanie ze zwierzęciem w trudnych sytuacjach. Grę można wykorzystać w fazie podsumowującej lekcji, aby zweryfikować, czy cele lekcji zostały osiągnięte.

Praca w parach lub w grupach

Nauczyciel może wykorzystać grę podczas zajęć jako zadanie do wykonania w parach lub małych grupach. Ważne jest, aby każdy uczeń brał udział w procesie decyzyjnym. Przed przystąpieniem do gry należy wspólnie z uczniami ustalić kryteria, np. wygrywa ten zespół, który najszybciej ukończy misję lub w wyznaczonym czasie wykona dwie misje.

5. Interaktywne materiały sprawdzające

Są to ćwiczenia przewidziane do samodzielnego rozwiązania przez uczniów. Nauczyciel może jednak wprowadzić pracę w parach lub elementy oceny koleżeńskiej, która polega na tym, że po rozwiązaniu zadań uczniowie konsultują odpowiedzi z osobą z ławki. Można też zastosować indywidualne rozwiązywanie zadań i wspólne omówienie odpowiedzi przez cały zespół klasowy, kiedy rozwiązania są wyświetlane na tablicy multimedialnej. W każdym z tych wariantów uczeń powinien móc skorzystać z pomocy nauczyciela i uzyskać od niego informację zwrotną.

Praca uczniów poza zajęciami

E‑materiały umożliwiają pracę uczniów poza zajęciami lekcyjnymi. Mogą oni samodzielnie zapoznać się z multimediami i sporządzić notatki porządkujące wiedzę. Notatki mogą być w różnej formie.

1. Film edukacyjny

Praca w grupach

Uczniowie przygotowują lekcję odwróconą. Zespół klasowy zostaje podzielony na kilka grup, które przygotowują prezentacje multimedialne na temat przydzielonych im zagadnień, np. potrzeby koni, zachowania społeczne koni, rozmnażanie, psychika i typy temperamentów koni. Prezentacje mogą powstawać zdalnie na dostępnych platformach internetowych. Powinny zawierać ilustracje, rysunki, materiały filmowe, a czas ich trwania nie powinien przekroczyć 10 minut. Prelegenci mogą też przygotować pytania pobudzające do aktywnego słuchania.

Prezentacje mogą być oceniane według następujących kryteriów:

  • poprawność merytoryczna,

  • trafny wybór egzemplifikacji wizualnej,

  • estetyka wykonania.

2. Film instruktażowy (tutorial)

Praca indywidualna lub w parach

Uczniowie po zapoznaniu się z tutorialem mogą przygotować minitest dotyczący pracy z koniem i zasad postępowania ze zwierzęciem, korzystając z generatorów pytań jednokrotnego lub wielokrotnego wyboru na platformie ZPE. Testy mogą być udostępnione innym parom lub przedstawione na zajęciach na forum klasy.

3. Atlas interaktywny

Praca indywidualna

Uczniowie zapoznają się z zawartością atlasu interaktywnego i na jego podstawie tworzą zarys mapy myśli dotyczącej zmysłów konia. W tym celu mogą skorzystać z narzędzi znajdujących się na platformie ZPE lub z innych dostępnych w zasobach internetowych kreatorów map myśli. Następnie mapy są prezentowane na zajęciach i służą stworzeniu wspólnej mapy myśli porządkującej wiedzę na temat zmysłów koni.

4. Gra edukacyjna

Praca indywidualna

Po zapoznaniu się z filmem edukacyjnym i tutorialem uczeń może sprawdzić samodzielnie swoją wiedzę, wykonując misje w grze dydaktycznej.

5. Interaktywne materiały sprawdzające

Uczniowie mogą wykonać ćwiczenia interaktywne w ramach pracy domowej.

Indywidualizacja pracy z uczniami, w tym z uczniami ze SPE

Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotnie nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE), ale również uczniów zdolnych. Odtwarzanie każdego e‑materiału jest też możliwe w trybie dostępności, który zawiera alternatywne wersje materiałów dostępne dla użytkowników z dysfunkcjami wzroku i słuchu. Ułatwia to dostęp do wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania–uczenia się.

Ponadto nauczyciel może dostosować pracę z każdym zasobem do indywidualnych potrzeb uczniów.

Film edukacyjny i film instruktażowy (tutorial):

  • uczniowie słabosłyszący mogą skorzystać z napisów do filmu;

  • podczas pracy metodą jigsaw i przy podziale klasy na grupy należy dobrać je tak, aby zespoły były zróżnicowane pod względem możliwości uczniów i sposobów uczenia się; w takiej sytuacji uczniowie zdolni mogą służyć pomocą osobom z trudnościami w nauce (tutoring rówieśniczy);

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mogą zapoznawać się z filmem stopniowo (np. według wyznaczonego przez nauczyciela planu: I część filmu + zadania, II część filmu + zadania itd.) w celu zminimalizowania ryzyka dekoncentracji i demotywacji.

Atlas interaktywny:

  • atlas interaktywny pozwala na poznawanie materiału, a także powtarzanie go w dowolnym tempie, indywidualnym dla każdego ucznia;

  • uczniowie zdolni mogą poszerzyć wiadomości, wyszukując w dostępnych źródłach dodatkowe informacje, i w ten sposób rozwijać swoje zainteresowania;

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania mogą zebrać przygotowane do quizu pytania, a następnie je losować, co pozwoli im rozładować napięcie, a także skupić się na zadaniu;

  • uczniowie mający problemy z wystąpieniami na forum klasy mogą wejść w skład komisji liczącej punkty; będą skupieni na wypowiedziach innych osób, aby przyznać odpowiednią liczbę punktów, ale nie będą zmuszeni do samodzielnego wystąpienia.

Gra edukacyjna:

  • uczniom ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (np. uczeń z dysleksją, uczeń słabosłyszący) należy wyznaczyć większy limit czasu na wykonanie misji.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

5

Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z przewodnika oraz innych zasobów platformy www.zpe.gov.pl.

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy

  • OS X 10.11.6 lub nowszy

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3 GB RAM

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100

  • Firefox w wersji 62.0.2

  • Safari w wersji 11.1

  • Opera w wersji 55.0.2994.44

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124

Urządzenia mobilne:

  • 2 GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym

  • tablet/smartfon z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym), np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści