W tym projekcie, w kilkuosobowym zespole, stworzycie aplikację według waszego pomysłu. W tym celu użyjcie wizualnego języka programowania, na przykład Scratch. Wspólnie z kolegami i koleżankami wykorzystajcie nabyte umiejętności programowania do opracowania gry lub aplikacji wspomagającej naukę wybranego przedmiotu, np. przyrody lub matematyki. Może to być aplikacja dla młodszych kolegów albo rodzeństwa.
Jeżeli nie macie pomysłu jaką aplikację przygotować, to możecie stworzyć multimedialną kartkę z życzeniami, które zostaną wyświetlone obdarowanej osobie dopiero po rozwiązaniu zagadki lub wykonaniu określonego zadania. Może to być na przykład kartka z okazji zbliżających się urodzin, imienin czy świąt. Przykład działania opisanej kartki został przedstawiony na poniższym filmie.
R1Tw8cKpuOTeR
Być może realizując inne ćwiczeniaP168oVJOtćwiczenia i zadaniaP168oVJOtzadania z programowania zainteresowaliście się tą dziedziną i będziecie z przyjemnością kontynuować naukę, a być może wybierzecie w przyszłości kierunek kształcenia związany z programowaniem lub ogólniej - informatyką.
Zanim wykonacie projekt, upewnijcie się, że zaznajomiliście się z poniższymi materiałami:
Ten projekt można również wykonać samodzielnie, w takim przypadku wykonaj kolejno wszystkie z poniższych zadań, przejmując rolę każdej osoby wymienionej w podziale zadańpodzial_zadanpodziale zadań.
Skorzystaj z poniższego notatnika do zapisania swoich uwag, pomysłów lub przemyśleń.
RFRFIFIV0nw0z
Lista zadań:
Przygotuj niezbędne grafiki do projektu, korzystając z odpowiedniego edytora graficznego - wybierz go według swoich preferencji, zależnie od tego, czy potrzebujesz grafiki rastrowejPD2qKnwfFgrafiki rastrowej czy wektorowejPpzl70AVFwektorowej. Pamiętaj, że także możesz użyć znalezionych w internecie grafik124219214znalezionych w internecie grafik, ale zawsze upewnij się, że posiadają odpowiednie prawa autorskieP12G8dCc4prawa autorskie.
Aby stworzyć proste grafiki, możesz skorzystać z grafiki wektorowej. Ten rodzaj grafiki pozwala na bezproblemową zmianę rozmiarów bez utraty jakości obrazu12421251521bez utraty jakości obrazu.
W przypadku bardziej zaawansowanej grafiki, takiej jak tło aplikacji, warto rozważyć użycie grafiki rastrowej. Ten rodzaj grafiki doskonale sprawdza się do bardziej złożonych kompozycjiDo94mZBRkompozycji i detali.
Zajmij się efektywnym przebiegiem projektu1552efektywnym przebiegiem projektu. Bądź na bieżąco z postępami prac i skutecznie rozwiązuj napotkane wyzwania i problemy. Zadbaj o to by projekt był realizowany zgodnie z harmonogramem2harmonogramem.
regularnie sprawdzaj, jakie kroki zostały wykonane i jakie są jeszcze do zrobienia;
komunikuj się z zespołem8933komunikuj się z zespołem. Współpraca i komunikacja są kluczowe dla sprawnego przebiegu projektu;
ustal realne terminy dla każdego zadania i pilnuj, aby je wykonać zgodnie z planem525252zgodnie z planem. Unikaj odkładania zadań na później.
Korzystając z wizualnego języka programowania stwórz własną aplikację. Przygotuj algorytmalgorytmalgorytm spełniający założenia projektu i wykorzystaj go do napisania skryptówskryptskryptów. Zwróć uwagę na:
Opracuj scenariusz opisujący założenia i działanie aplikacji. Możesz do tego wykorzystać dołączony notatnik lub skorzystać z edytora tekstuDvtCAEXhnedytora tekstu. Ustal, jaką aplikację chcecie stworzyć. Określ, jakie zadanie będzie miał użytkownik aplikacji i w jaki sposób będzie mógł je wykonać. Weź pod uwagę takie założenia jak:
sposób, w jaki użytkownik ma wprowadzić danewczytywanie_danych_w_scratchwprowadzić dane,
które elementy sceny będą klikalneklikalne_elementy_w_scratchklikalne i za co będą odpowiadać,
czy aplikacja ma wyświetlić komunikatwyswietlanie_komunikatu_w_scratchwyświetlić komunikat po wykonaniu odpowiednich czynności.
Poniżej podano kilka przykładowych pomysłów na tworzenie multimedialnych kartek okolicznościowych, które mogą cię zainspirować do własnego projektu:
pozbieranie ukrytych w labiryncie kwiatków, żeby następnie zostały wyświetlone życzenia np. z okazji dnia mamy,
pozbieranie ukrytych pisanek wielkanocnych do koszyka, żeby zobaczyć życzenia świąteczne okraszone animowanym zającem i pisklakami,
zapalenie świeczek na choince, żeby zobaczyć animowanego Mikołaja, prezenty oraz życzenia świąteczne.
Z kolei samo działanie urodzinowej kartki z życzeniami może być następujące:
aby wyświetlić życzenia, solenizant musi wpisać, które urodziny świętuje;
na ekranie wyświetli się tort z zapalonymi świeczkami w liczbie odpowiadającej wiekowi jubilata;
instrukcja informuje o konieczności zgaszenia wszystkich świeczek (np. poprzez kliknięcie na nie);
po zgaszeniu świeczek tort znikakontrolowanie_widocznosci_duszkaznika, a na ekranie pokazuje się napis „STO LAT” oraz tyle prezentów, ile lat kończy solenizant.
Zaprojektuj prezentację multimedialną przedstawiającą działanie aplikacji. Skorzystaj z porad dotyczącyh tworzenia prezentacjiPfgWc88Lbtworzenia prezentacji. W tym celu, wykonaj poniższe polecenia:
wybierz motyw tłaP170rvnOQmotyw tła dla swojej prezentacji;
zaprojektuj slajd tytułowy;
dodaj kolejne slajdym881652c3dd3fd29a_d308e252dodaj kolejne slajdy do swojej prezentacji;
zamieść tekst na slajdachm881652c3dd3fd29a_d308e267zamieść tekst na slajdach – opisz zadania przydzielone każdemu członkowi zespołu oraz wyzwania, z jakimi się zmierzyliście;
wstaw lub skopiuj i wklej pasujące ilustracjem881652c3dd3fd29a_d308e279wstaw lub skopiuj i wklej pasujące ilustracje do projektowanej przez ciebie prezentacji. Mogą to być zdjęcia zapisane w twoim komputerze, clipartym881652c3dd3fd29a_d308e289cliparty, bądź wykonane wcześniej rysunki. Jeśli nie masz odpowiednich zdjęć, wyszukaj je w internecie i zapisz w wybranym folderze;
w trakcie projektowania prezentacji, sprawdzaj na bieżąco uzyskany efekt, uruchamiając jej pokaz;
rozmieść wszystkie elementy zachowując zasady dobrze skomponowanego obrazuP1DWC61Otskomponowanego obrazu;
pamiętając o prawie autorskim, podaj źródła zaczerpniętych z internetu informacji;
po zakończeniu prac nad prezentacją, zapisz ją w przygotowanej lokalizacji.
podzial_zadan
Podział zadań:
Osoba pierwsza - pozyskanie odpowiednich grafik i dźwięków do realizacji projektu (punkt z listy zadań).
Osoba druga - koordynacja projektu, weryfikacja poprawności wykonywanych prac, dbanie o dotrzymanie harmonogramu oraz rozwiązywanie napotkanych problemów (punkt z listy zadań).
Osoba trzecia - stworzenie algorytmów, opracowanie skryptów i wykorzystanie gotowych grafik i dźwięków do stworzenia aplikacji (punkt z listy zadań).
Wszystkie osoby - opracowanie scenariusza działania aplikacji, wymiana pomysłów i prezentacja wykonanej pracy (punkt i z listy zadań).
Wykorzystaj poniższy organizer do planowania pracy zespołu, przydzielania ról lub zapisywania pomysłów dotyczących projektu:
RHRsebNxHDtQZ
Do wykonania projektu potrzebujesz:
stanowisko komputerowe dające możliwość wyszukiwania informacji w zasobach internetowych, wyposażone w program do obróbki grafiki rastrowej lub wektorowej, posiadające zainstalowane środowisko programistyczne obsługujące wybrany wizualny język programowania, program do tworzenia prezentacji multimedialnych oraz edytor tekstu, np. Word.
ekran i rzutnik do wyświetlenia wykonanej pracy i prezentacji.
Wykonanie projektu przyczyni się do doskonalenia twoich umiejętności w zakresie:
wyszukiwania informacji w różnych zasobach, między innymi w internecie,
tworzenia grafik w programach graficznych,
poszanowania praw autorskich,
pracy w grupie wraz z doborem odpowiednich dla siebie ról w projekcie na podstawie własnych umiejętności,
obsługi środowiska programistycznego z wybranym wizualnym językiem programowania,
algorytmiki i programowania,
przenoszenia złożonych problemów do postaci skryptów,
łączenia grafiki, dźwięku i skryptów w celu stworzenia interaktywnych materiałów multimedialnych,
prezentowania własnej pracy.
1
Osoba zajmująca się tworzeniem elementów graficznych oraz projektowaniem artystycznym wyglądu broszur, plakatów, reklam, a także aplikacji i stron internetowych. Grafik odpowiedzialny jest również za prezentowanie informacji w sposób przejrzysty i optymalny pod względem jakościowym i wielkościowym (tj.: rozdzielczość, rozmiar grafiki oraz format zapisu).
2
Uporządkowany w czasie plan, który określa kolejność wykonywania zadań w projekcie. Wskazuje, jakie zadania są wykonywane w pierwszej kolejności, a jakie później. Zawiera także informacje o zależnościach między zadaniami, czyli które zadania muszą zostać ukończone przed rozpoczęciem innych. Oprócz tego harmonogram uwzględnia czas trwania każdego zadania, co pozwala określić, ile czasu będzie potrzebne na wykonanie całego projektu. Ponadto, informuje on o przydziale niezbędnych zasobów, takich jak ludzie, sprzęt czy budżet, aby zapewnić skuteczne wykonanie zadań w określonym czasie.
3
Chcąc dokładnie przetłumaczyć na język polski zapożyczone z języka angielskiego słowo interfejs, należałoby określić je jako styk, złącze lub złączka. Dosłowne tłumaczenie pozwala nam intuicyjne domyślić się znaczenia tego słowa w praktyce. Jest to złączka pomiędzy człowiekiem a komputerem, czyli sposób na komunikowanie się człowieka z komputerem, do którego wykorzystuje się widżety wyświetlane na ekranie. Interfejs działa w dwie strony – komputer wyświetla nam komunikaty na ekranie, a my wprowadzamy dane do komputera za pomocą klawiatury i myszy. Graficzny interfejs użytkownika określa standardowy wygląd aplikacji oraz funkcjonalność obiektów służących za pomost komunikacyjny. Do podstawowych elementów interfejsu można zaliczyć:
ikony, oznaczające obiekty i polecenia (np. ikony w systemach Windows czy IOS);
okna wyświetlane na całym ekranie lub na jego części;
menu poleceń (za pomocą rozwijanego menu, najczęściej w górze okna aplikacji lub w formie wstążki)
Graficzny interfejs użytkownika jest zwykle związany z konkretnym środowiskiem graficznym i korzysta z jego mechanizmów przy wyświetlaniu informacji.
m881652c3dd3fd29a_d308e243
Aby wybrać motyw tła, wykonaj poniższe czynności.
Rozwiń okno z kolorami motywów tła.
Przesuwaj myszą po kolorach i obserwuj, jak zmienia się kolorystyka motywu.
Kliknij myszą na wybrany kolor.
m881652c3dd3fd29a_d308e252
Aby do prezentacji wstawić kolejny slajd, wykonaj poniższe czynności.
Wybierz polecenie Nowy Slajd, wówczas nowy slajd zostanie dodany oraz otworzy się okno z gotowymi do wyboru układami.
Przesuwając myszą, podświetlasz kolejne układy slajdu.
Wybierz Układ slajdu i kliknij w niego, slajd o takim układzie zostanie wstawiony do prezentacji lub zmieniony.
Aby zmienić układ na wcześniej dodanym slajdzie, wykonaj poniższe czynności.
Kliknij na niego myszą.
Wybierz narzędzie układ, wówczas otworzy się okno z gotowymi układami slajdów.
Przesuwaj po nich myszą i kliknij w ten, który chcesz wybrać.
Sprawdź, jak zmienił się układ.
Zwróć uwagę na położenie i rozmiar obiektów na slajdzie.
m881652c3dd3fd29a_d308e267
Aby dodać tekst do prezentacji, wykonaj poniższe czynności.
Jeśli chcesz wpisać tytuł, kliknij na obszar Kliknij, aby dodać tytuł.
Wpisz tytuł.
Kliknij na obszar Kliknij, aby dodać tekst.
Wpisz tekst.
Kliknij myszą poza wyznaczony obszar lub naciśnij klawisz ESC.
m881652c3dd3fd29a_d308e279
Aby wstawić obraz zapisany w komputerze, wykonaj poniższe czynności.
W wyznaczonym obszarze, kliknij ikonę do wstawiania obrazów.
Wyszukaj w otwartym oknie potrzebny obrazek lub zdjęcie.
Zaznacz go.
Kliknij myszą przycisk Wstaw lub Otwórz .
m881652c3dd3fd29a_d308e289
Aby wstawić obiekt clipart, wykonaj poniższe czynności.
W wyznaczonym obszarze, kliknij ikonę narzędzia do wstawiania clipartów.
W otwartym oknie, w wyznaczonym polu, wpisz nazwę obiektu, którego poszukujesz, np. jeż.
Zatwierdź wybór klawiszem Enter lub klikając na ikonę Lupa.
Wyszukaj potrzebny obrazek i zaznacz go.
Kliknij myszą przycisk Wstaw lub Otwórz.
124219214
Poszukując w zasobach Internetu zdjęć, możesz korzystać z możliwości wyszukiwarek ogólnych, takich jak Bing czy Google oraz wykorzystywać specjalistyczne serwisy, takie jak np. Flickr.
12421251521
Grafika wektorowa może być odwzorowaniem otaczającego nas świata. Nie jest to obraz złożony z pikseli. Obiekty (figury geometryczne) nakładają się na siebie w określonej kolejności, którą można zmienić. Każdy z obiektów można osobno modyfikować. Powiększenie obrazu nie powoduje pogorszenia jakości. Dlatego mówi się, że jest to grafika, którą można skalować (powiększać lub pomniejszać) bez straty jakości obrazu.
1552
Każdy projekt ma swój początek i każdy plan należy szczegółowo opracować. Pierwszym etapem realizowanego projektu powinien być wybór tematyki projektu w obrębie postawionego wyzwania. Zależnie od dokonanej decyzji, dalsze zadania wykonywane w ramach projektu mogą nieznacznie różnić się od siebie w celu dopasowania ich do konkretnych potrzeb.
8933
Jakość wykonanego projektu w dużej mierze zależy od społecznych umiejętności pracujących ze sobą osób oraz właściwej komunikacji. Bardzo ważna w pracy grupowej jest inicjatywa, obowiązkowość i efektywność wszystkich uczestników grupy. W celu przeprowadzenia sprawnej komunikacji pomiędzy członkami grupy możesz wykorzystać przede wszystkim komunikatory głosowe i chmurę danych pozwalającą na równoległą pracę nad dokumentami.
525252
Dla każdego projektu ważnym jest wyszczególnienie głównych zadań, stworzenie listy kroków, aby po przystąpieniu do jego realizacji posiadać uporządkowany plan działania. Musimy wiedzieć, w którym etapie się znajdujemy oraz ile rzeczy zostało jeszcze do wykonania, aby realnie ocenić jak dużo czasu będzie potrzeba.
wizualny_jezyk_programowania
Jest to rodzaj języka programowania, w którym programy tworzy się za pomocą graficznych bloków zamiast tradycyjnych linii kodu. Wizualne bloki reprezentują różne operacje i funkcje, a programiści łączą je w logiczne sekwencje, tworząc tym samym program. Dzięki takiemu podejściu, programowanie staje się bardziej intuicyjne i zrozumiałe, szczególnie dla początkujących. Popularnym przykładem wizualnego języka programowania jest Scratch, który jest często wykorzystywany w edukacji.
algorytm
Algorytm to dokładnie określony, krok po kroku plan działania, który prowadzi do rozwiązania określonego problemu. Jest to sekwencja jasno zdefiniowanych instrukcji, które muszą być wykonane w określonej kolejności, aby osiągnąć pożądany wynik. Algorytmy są używane we wszystkich dziedzinach, nie tylko w programowaniu, ale także w matematyce, nauce, logistyce i wielu innych dziedzinach, aby rozwiązywać różnorodne problemy. Kluczową cechą algorytmu jest to, że powinien być jednoznaczny i powtarzalny, co oznacza, że dla tych samych danych wejściowych zawsze powinien dawać ten sam wynik.
skrypt
Skrypt to zestaw instrukcji lub poleceń w języku programowania, który wykonuje określone działania. Jest używany do automatyzacji zadań i upraszczania operacji w programach komputerowych, aplikacjach i grach. Skrypty są elastyczne i przydatne w programowaniu.
wczytywanie_danych_w_scratch
W Scratchu, aby wczytać dane z pola tekstowego, możemy użyć bloku zapytaj ... i czekaj z kategorii Czujniki. W tym bloku wpisujemy pytanie, na które użytkownik odpowiada w polu tekstowym.
R1BU1D5d9aUkW
Gdy użytkownik odpowie na pytanie, wartość wprowadzona w polu tekstowym zostanie przypisana do zmiennej odpowiedź. Możemy następnie użyć tej zmiennej do dalszych obliczeń, wyświetlenia komunikatu z wartością lub zrealizowania innych interakcji z użytkownikiem w naszym projekcie Scratch.
R1Vdkjxwd8Nzj
klikalne_elementy_w_scratch
Aby uczynić element klikalnym w Scratchu, należy użyć bloku z kategorii Zdarzenia - kiedy ten duszek kliknięty. Następnie przeciągamy bloki działania (np. ruch lub zmiana kostiumu) pod ten blok zdarzenia, aby były wykonane po kliknięciu elementu.
RtnsUUDtJlJiP
wyswietlanie_komunikatu_w_scratch
W Scratchu, aby wyświetlić komunikat, korzystamy z bloków powiedz ... lub powiedz ... przez ... sekund z kategorii Wygląd. Te bloki pozwalają na pokazanie okna z naszym własnym komunikatem na ekranie. W zależności od użytego bloku, komunikat będzie widoczny do momentu zatrzymania programu lub przez określony czas. W oknie możemy wpisać dowolny tekst, który chcemy przekazać użytkownikowi. Możemy także użyć zmiennych lub łączyć tekst z innymi danymi, aby komunikat był bardziej interaktywny i dynamiczny.
RlWyyxlbVmfYM
R1VFxHmhGxClA
kontrolowanie_widocznosci_duszka
Aby sprawić, by duszek zniknął ze sceny w Scratchu, należy użyć odpowiedniego bloku z kategorii Wygląd. W tym celu wybieramy blok ukryj, który znajduje się w sekcji Wygląd na panelu bloków. Po umieszczeniu tego bloku w skrypcie, duszek zostanie niewidoczny na scenie.
RWSIzMjF0aKVo
Aby przywrócić go z powrotem, można użyć bloku pokaż, który również znajduje się w tej samej kategorii Wygląd. Przy użyciu tych bloków możemy łatwo kontrolować widoczność duszka na scenie.
RVGv1puPQmzuu
warunki_scratch
Aby sprawdzić warunek w Scratchu, używamy bloku jeżeli ... to z kategorii Kontrola. Jeśli warunek jest spełniony, czyli prawdziwy, to program wykona pewne działania znajdujące się wewnątrz bloku jeżeli.
RFnkzQ6AfUUhm
Chcąc wykonać działania przy niespełnionym warunku należy użyć bloku jezeli ... to w przeciwnym razie ... . W tym przypadku, jeśli warunek nie jest spełniony, program może wykonać inne działania znajdujące się wewnątrz bloku w przeciwnym razie.